Knotenpunkte

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Es dreht sich alles um Knotenpunkte

Das Star Citizen Universum besteht aus Tausender solcher Punkte, die die Wirtschaft lenken. Ein Knotenpunkt ist abstrakt gesehen eine Entität, die eine oder mehrere Materialien einkauft und dann ein oder mehrere Produkte herstellt und verkauft. Die einfachsten Punkte werden atomar genannt, da man sie nicht weiter teilen kann. Aus mehreren atomaren Punkten, können komplexere Knotenpunkte kombiniert werden. Solche Konglomerate aus Knoten können entweder direkt miteinander verbunden sein, oder auf externe Entitäten angewiesen sein, zum Beispiel Handelsrouten oder das Erledigen von Missionen. Jeder Knotenpunkt besteht aus mehreren Teilen:

Zulieferung

Die zugelieferten Materialien werden für die Produktion benötigt. Wann immer es zu wenig von einem Material gibt, verliert die Fabrik an Produktivität, wird ihre Preise verändern und die Kapazitäten als Reaktion anpassen.

Lager

Hier werden die Materialien zwischengelagert. Es gibt feste Kapazitäten für die verschiedenen Ressourcen. Wenn das Lager für eine Ressource voll ist, wird der Knotenpunkt keine Lieferung dieser Waren mehr annehmen, bis der Lagerbestand gesunken ist. Andersherum, wird die Fabrik bei einem Lagerbestand nahe null entsprechend Preise erhöhen und Missionen erzeugen, die das Material nachfragen. Auch die fertigen Produkte werden ins Lager gebracht, bis sie verkauft werden. Hier ist die Situation ähnlich. Wenn zu viele produzierte Gegenstände vorhanden sind, dann werden die Preise gesenkt und die Produktion gedrosselt. Bei Knappheit werden die Preise erhöht, bis die Produktion der Nachfrage folgen kann. Knotenpunkte können mit der Zeit wachsen und zusätzlichen Lagerraum dazukaufen.

Produktionskapazität

Wird auf Grundlage der Zahl der Arbeiter, dem Grad der Mitarbeiterzufriedenheit und der Qualität der Produktionsanlagen berechnet. Wenn ein Knotenpunkt wächst, dann kann er neue Anlagen installieren, oder mehr Platz und Geräte anschaffen, um mehr produzieren zu können.


Produkte

Wenn ein Knotenpunkt die notwendigen Rohmaterialien zur Verfügung hat, dann produziert er die fertigen Produkte entsprechend der Produktionskapazität.

Produktion je Zyklus [P] = Die Zahl der produzierten Einheiten je "Tick" der Wirtschaftssimulation
Arbeiterzufriedenheit [M] = Anzahl der Arbeiter / Benötigte Arbeiter * Moral (%)
Produktionsanlagenwertung [E] = Größe der Anlage * (Produktionsanlagenqualität / maximale Qualität)
Materialkoeffizient [MC] = Minimale Prozentsatz der Verfügbarkeit aller benötigter Materialien
P = M * E * MC


Typen von Knotenpunkten

Es gibt unterschiedliche Ausprägungen von jedem Knotenpunkt. Generelle Typen von Knoten gibt es aber nur ein gutes Dutzend. Jeder Typ hat seine Funktion ind benötigt gewisse zugelieferte Waren, um zu funktionieren. Hier die Liste an Typen:



Auch die Bevölkerung wird mit Knotenpunkten abstrahiert. Ein Knotenpunkt für die Produktion wird also immer auch einen Knotenpunkt für seine Arbeiter beinhalten. Dadurch können Bevölkerungsknoten sich ausschließlich darum kümmern, ob es genug Arbeiter gibt und wie effektiv diese sind. Andersherum müssen sich die Produktionsknoten damit nicht direkt befassen, sondern können ihren angeschlossenen Bevölkerungsknoten fragen.

Kommt eine Gruppe von Siedlern auf einem vorher unbesiedelten Planeten an, bauen sie zuerst einen Bevölkerungsknotenpunkt. Jeder länger besiedelte Bereich wird mindestens aus einem Bevölkerungsknoten, einem Unterhaltungsknoten (Bar/Kneipe) und einem Landeknoten (Raumhafen) bestehen. Für Außenposten oder kleinere Kolonien kommt noch ein Knoten für Rohmaterialien und ein Verkäufer für Basisprodukte hinzu. Einige Planeten werden nur ein Cluster von Knotenpunkten haben (Städte mit Raumhafen), andere werden größere Cluster in verschiedenen Orten haben.

Zusammengenommen, kann ein Planet als ein riesiger Makroknotenpunkt verstanden werden, da er immer noch bestimmte Ressourcen benötigt, um bestimmte Produkte zu produzieren. So entsteht dann auch der Bedarf zum Import entsprechender Materialien. Solange die Leute glücklich und zufrieden sind, werden Bevölkerungsknoten wachsen. Dadurch können auf dem Planeten neue Knoten anderer Art gebaut werden, die von den zur Verfügung stehenden Arbeitern profitieren können. Wenn nun die Produktion erhöht wird, sei es für den Eigenbedarf oder den Handel, und die Wirtschaft in der Kolonie floriert, so kan findiger Geschäftsmann auf die Idee kommen, ein Stück Land zu kaufen und darauf ein Casino zu errichten, um die Arbeiter glücklich zu stimmen.



Das obige Bild zeigt einen ganz simplen Knotenpunkt, wie er beispielsweise bei einem Außenposten der Fall wäre.

http://www.starcitizenblog.de/2013/07/das-wirtschaftssystem-im-detail.html