Schilde

Aus Star Citizen Wiki
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Schildgeneratoren

Die Schildgeneratoren schützen das Schiff vor Trümmern im All und feindlichem Beschuss. Sie werden in verschiedenen Größen angeboten und haben verschiedene Formen.

http://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/12936-Engineering-Ship-Components-Systems


Blase

Umhüllt das Schiff komplett.

Standardmäßig verbaut in:


Vorne / Hinten

Jeweils ein Schild deckt den vorderen und hinteren Bereich des Schiffes ab. Der Mantel dazwischen ist ungeschützt, weshalb vor allem Trümmer und die ersten Schüsse von Verfolgern abgehalten werden.

Beispiele:


Quanrant

Zusätzlich zu vorne/hinten werden noch die Flanken des Schiffes abgedeckt. Von oben und unten ist es noch verwundbar.

Beispiel:

http://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/145098/there-is-a-way-to-shrink-the-hud-during-combat-screenshots Bilder vom HUD der Hornet


Weitere

Es kann auch noch weitere Formen geben, wie bis zu sechs flächige Schilde, die einen Würfel um das Schiff bilden. Die Generatoren können auch jeweils einen flächigen Schild erzeugen, der je nach Aufhängung einen anderen Bereich schützt. Die 890 Jump könnte solche Systeme unterstützen.

Weitere bekannte Schildgeneratoren sind:

Schildmanagement

Allgemeines

Schilde nehmen in Science-Fiction Dramen eine kultige Stellung ein – wenn Raumschiffe involviert sind, stehen die Chancen gut, dass Schilde involviert sind. Ob jemand nun Energie zu den vorderen Schilden verschiebt oder dem kommandierenden Offizier Bericht erstattet, dass die Schilde Sekunden vor dem Zusammenbruch stehen, ihre Existenz ist ein nicht infrage zustellender Part der Standardausrüstung in zukünftigen Welten.

Beim Designen von Weltallspielen dienen Schilde einem anderen Zweck. Bei ihren ersten Auftritten, wie im original Wing Commander, waren Schilde ein Weg das Spielerlebnis von traditionellen Luftgefechten signifikant abzuändern. Spieler konnten den Feind sicher mit dem Wissen angreifen, dass da ein regenerativer Puffer war, sollten sie Schaden erleiden … was bedeutete, dass Frontalangriffe und andere Manöver plötzlich zu einer praktikableren Option wurden.

Als Weltallsimulationen „heranwuchsen“ adaptierten sie verschiedene Systeme von Schild-Management. Spieler konnten ihr eigenen Mikrokosmos von Star Treks „sie brauchen mehr Energie!“ Momenten ausleben, indem sie die Energie auf die individuellen Systeme verteilten (typischer Weise Schilde, Antrieb und Waffen). Schild-Management ist die perfekte Veredelung von hoch riskanten Strategien und Erwartungen von Raumkämpfen, das eigene Leben und das der Mannschaft darauf zu setzen, was dein Gegner als nächstes für einen Schritt unternimmt. Es ist viel los in diesen spannenden Momenten, in dem man Ressourcen trotz aller Wahrscheinlichkeit in die Waagschale wirft, um diese wenigen extra Momente rauszuquetschen, die den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage bedeuten können.

Dies soll soviel bedeuten: Schild-Management ist ziemlich wichtige Sache, die in Star Citizen richtig umgesetzt werden muss. Da wir hoffen, tiefer in eine Sience Fiction Welt einzutauchen, als jemals zuvor in einem Spiel versucht, ist uns klar, wir brauchen ein umfangreiches Schild-System, welches über `Schilde hoch´ und `Schilde runter´ weit hinaus geht. Es eine unglaublich wichtige Sache, die es richtig zu machen gilt und die Aufgabe, die vor dem Designteam liegt, ist all diese kleinen Teile zu definieren, die beginnen zu diesen erinnerungswürdigen Momenten beizutragen.

Heute erscheint das Schild- und Energie-Management im Arena Commander allzu simpel … aber es wird viel, viel interessanter!

Schilde in Star Citizen

In Star Citizen reagieren Schilde einzigartig, abhängig von den Arten der Kräfte, die sie ablenken sollen. So werden Energiewaffen vollständig absorbiert (zersplittern schneller als die Kraft der Schilde) oder ballistische Waffen werden einfach verlangsamt, um die Einschlagskraft, die noch durchkommt, abzuschwächen (reduzierter aber zuverlässig zugefügter Schaden). Die Hochenergie-Schilde spezialisieren sich, durch Aufsplittung der Wirkung in mehrere Richtungen und beispielsweise durch bessere Ablenkung von gestreutem Schaden. Erweiternde Gegenstände können genutzt werden, um diese Effekte noch mehr zu fördern, oder um einen Kompromiss relativ zu den mehr standardisierten Schildvariationen zu finden.

Wir haben gerade die erste Ladung von Schildgeneratorvarianten fertiggestellt, welche 2 Variationsausführungen repräsentieren, erhältlich in den Größenmodellen 1–4. Als wir diese Generatoren eingerichtet haben, haben wir zuerst ein allgemeines Set an Variationsausführungen entworfen, damit diese uns halfen einen Grundgedanken zu schaffen, was sie im Spiel leisten sollten. Danach nahmen wir David und Will mit hinzu, damit sie uns halfen auszusuchen, welche unserer Komponenten-Fabrikanten wirklich diese Art von Ausrüstung herstellen würden. Hier sind einige der hochgradigen Schildvariationen, an die wir gedacht haben. Nicht alle davon werden verwirklicht, aber sie dienen als Referenz, wenn es darum geht herauszufinden, wer was macht:

  • Militärisch - Hoher Schaden, Hohe Regeneration, Hoher Energieverbrauch, Hohe Signalwirkung
  • Tarnung - Niedriger Schaden, Niedriger Energieverbrauch, Niedrige Signalwirkung
  • Zivil – Alles ausgeglichen.
  • Rennen – Niedriger Schaden, Rasante Regeneration
  • Industriell – Hoher Schaden, Niedrige Regeneration, Niedriger Energieverbrauch, Hohe Signalwirkung
  • Geächtet – Sonderbare Sachen – Vampir Schilde, Fluss-Schilde, etc.

Als nächstes werden Fabrikanten den hochgradigen Ideen zugeteilt:

Nun zu den Variationsausführungen. Dies sind die 6 Ausführungen, welche wir begonnen haben zu fertigen und für den Gebrauch vorzubereiten, zusammen mit ihren hochgradigen Rollen und zugewiesenen Fabrikanten.

  • Rasante Aufladeraten – Niedrige Aufladeverzögerung und hoher Regenerationswert, Ausgleich durch schwächere Grundschilde mit niedrigeren HP (Health Points der Schilde -> Schildstärke). – Rennen (Yorm)
  • Haltbare Elemente – Verstärkte Komponenten mit starker Komponenten HP und verbesserter Schild HP zu Kosten einer höheren Signalwirkung. – Industriell (Basilisk)
  • Direkt-Schaden-Hülle – Verbesserte Direkt-Feuer-Absorption mit reduzierten Streu-Schaden-Absorption. – Zivil (Behring oder Seal)
  • Streu-Schaden-Schutz – Verbesserte Streu-Schaden-Absorption mit reduzierter Direkt-Feuer-Absorption. – Zivil (Behring oder Seal)
  • Zweite Haut – Verbesserte allgemeine Schadensabsorption bei höheren Energieverbrauch. – Militärisch (Gorgon)
  • Fest Licht – Wesentlich verbesserte Schild-HP und Absorption mit gesteigerter Wärmentwicklung. – Militärisch (Gorgon)

Danach gingen wir über die gegenwärtige Gestaltung drüber, welche für die neuen Generatoren genutzt werden sollten und bei den neuen Schilden, die mit 1.0.2. hinzugefügt werden sollten, entschieden wir uns für Seal Corp, da sie am besten passen würden. Nun, da das Design, Gestaltung und Fiktion für diese Schilde vollständig aufgestellt war, entschieden wir uns schließlich für die neuen Seal Corp INK-Mark und INK-Splash Schild Generatoren.

Der INK-Mark repräsentiert die Direkt-Schadens-Art, während der INK-Splash die Streu-Schadens-Art bedient. Wie ihre Ausführungen sie beschreiben, ist jeder so so gefertigt worden, dass ihre Leistung gegen eine bestimmte Art von eintreffenden Schaden verbessern wird. Direkt-Schaden-Varianten werden eine höhere Absorption von direkten Kinetik-, Energie- und Krümmungs-Schäden aufweisen, während deren Streu-Absorption von jeden Typ reduziert ist. Gleichermaßen werden die Streu-Schaden-Varianten das Gegenteil sein, mit verbesserter Streu-Kinetik-/Energie-/Krümmungs-Absorption.

Wenn ihr Probleme mit Raketen habt, wird eine Streu-Schaden-Variante helfen euch etwas extra Raum zu geben, um das Feuer zu erwidern. Wenn ihr Raketen gut genug ausweichen könnt und mehr Kopf-an-Kopf Kampfstärke wollt, ist die Direkt-Schaden-Variante ideal, um etwas Kraft aus den Kanonen eurer Feinde zu nehmen. Am Ende geht es allein darum, dass der Pilot genug Auswahl hat, um sein Schiff seinen Spielstil anzupassen.

Diese neuen Schilde sind auch nur die ersten von vielen Varianten, nicht nur für Schilde, sondern für jedes Schiffsbauteil. Wir unternehmen eine ähnliche Annäherung an jedes Hauptbauteil, beginnend mit ein paar Kernvarianten und dem Bauen einer Grundlage, um zukünftigen Varianten sowohl in ihrer Leistungsfähigkeit als auch deren Einbindung ins Universum zu unterstützen.

Zane und Brandon arbeiten daran einen höheren Grad an Kontrolle über das Schildsystem zu erhalten, vom Interface, welches Spielern erlaubt manuell ihre Schilde zu priorisieren, über das Nutzen von Voreinstellungen um diese schnell in der Hitze des Gefechts wechseln zu können, bis zu fortgeschrittenerer Ausrüstung, welche Energie zu individuellen Schildausrichtungen umherschieben kann. Dies eröffnet Möglichkeiten für Tarnschiffe, damit sie sich in eine Situation begeben können ohne sich selbst bemerkbar zu machen, oder für die wirklich verzweifelten im Kampf ihre Schilde, Kühlsysteme und Energiereaktoren bis zum kritischen Punkt zu beanspruchen, um zu überleben.

Mit dem in der Ferne absehbaren Multi-Crew-System, fahren wir fort, Wege zu betrachten, wie wir Schild-Gameplay mehr kooperativ und aktiver gestalten können, um die zu belohnen, welche darin interessiert sind, viel Aufwand in das Aneignen von Belohnungen zu investieren. Ein Schiff, bedeckt mit Hochleistungs-Schilden, eigenen Erweiterungen und gemeisterter Schildverbesserung, kann gewissermaßen als Verteidigungsschirm für ein befreundetes Schiff dienen, mit maximaler Effektivität die von engen Formationen eingespielter Spieler kommt, welche sich gegenseitig die toten Winkel decken.

Management der Schilde

Schildmanagement Heute

Aktuelles Schild Management wird durch ein festgeschriebenes Menü im CVI (Combat Visor Interface –> Kampfvisier-Ansicht) oder durch eine Multifunktionsanzeige gehandhabt. Hier kann man die Verteilung der Energie auf jede der verschiedenen Schildausrichtungen umverteilen, genauso wie auch der Status jeder Schildabteilung überwacht werden kann. Die Schild Zuweisung wird durch Positionierung der Zuweisungskreuze gehandhabt, sowohl für die longitudinalen als auch die vertikalen Achsen eures Schiffes.

Schildmanagement Morgen

Aber das ist nur der Anfang! Wir entwickeln gerade eine weit umfassenderes System, welche auf Multi-Crew-Schiffen Premiere feiern wird (bevor sie zurück zu den Einsitzern adaptiert wird)

Der Multi-Crew-Schild-Bildschirm erlaubt einem unterstützenden Mannschaftsmitglied, sowohl die auf dem Schiff installierten Schildgeneratoren, als auch die Schild-Segmente zu managen. Der Multi-Crew-Schild-Bildschirm erlaubt zudem einen gröbere Kontrolle der Schildgeneratoren des Schiffs. Eine Nachbildung des Schiff-Management-Bildschirms ist darin enthalten, welche in verschiedene individuelle Teile gesplittert wird.



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