Schiffswaffentypen

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Entwicklungsphilosophie

Waffen sind eine Ausnahme der „Mehr ist Besser“ Regel, die auf die meisten andere Upgrades zutrifft. Wenn wir zurück auf Wing Commander schauen, gibt es zu heute einen klaren Sprung. In den früheren Spielen gab es zwischen drei und acht verschiedenen Waffentypen und jeder Spieler hatte seine Erfahrungen mit jeder davon gemacht und konnte die Vorteile nennen. In den späteren Spielen als es zehn bis zwanzig verschiedene Typen waren fühlten sich diese fast alle ähnlich an. Jeder der es spielte kann euch sein bevorzugtes Waffen-Set in Wing Commander I oder II nennen, aber es gibt nur wenige, die sagen könnten, was für Waffen die Schiffe in Wing Commander III überhaupt hatten.

Wie in diesen frühen Spielen, möchten wir ein paar kultige Waffentypen erschaffen und dann über die Zeit darauf aufbauen. Variationen wird es aber immer geben. Zum Beispiel mit Schalldämpfern, Kühlaggregaten oder Übertaktern. Auch wird es verschiedene Hersteller und untergeordnete Modelle der selben Waffe geben (vielleicht ist der „ASD Mass Driver“ wesentlich schlechter als das gleiche Produkt von Behring?). Aber die Entwicklung eines neuen Waffentyps, zum Beispiel der ersten Partikelkanone, sollte letztlich als ein wichtiges Ereignis in der Spielwelt behandelt werden.

Waffenarten

Waffen in Star Citizen / Squadron 42 werden in zwei grundsätzliche Kategorien aufgeteilt: Kanonen und selbstangetriebene Waffen wie Raketen oder Gegenmaßnahmen.

Kanonen

Beispiele für Kanonen zum Begin des Spiels:

Energie Waffen

  • Behring Mk. V Laser Cannon
  • Clarkson Industries C44 Electron Gun
  • A&R Fix-mount Plasma Particle Blaster
  • Intergalactic Research Concepts Phased-Array Tachyon Cannon (“X-1”)

Ballistische (Projektil) Waffen

  • Klaus & Werner Mass Driver Cannon
  • ASD PN-21 Scattergun
  • Behring “Ripper” GaussGun
  • MaxOx 35mm Dredge Gun (fires AP Sabot rounds)

Selbstangetriebene Waffen

Beachte bitte, dass alle selbstangetriebenen Waffen auf entsprechenden Abschussvorrichtungen montiert werden müssen, welche wiederum auf einen Klasse 3 oder 4 Waffenslot gehören. Bei diesen Waffen gilt das gleiche, wie bereits bei den Kanonen, wir werden die Loyalität von Spielern zu „ihrer Marke“ fördern. Vielleicht ist ein teurer Flugkörper ein klein wenig besser im Vergleich zu einer billigen Eigenmarke und diese billigen Flugkörper werden vielleicht sogar eine höhere Fehlerquote haben.

Raketen

Raketen werden über drei wichtige Komponenten definiert: Steuerung– dies kann dumm sein, sprich keine Anpassung ans Ziel, sondern nur geradeaus, oder es gibt Hitzesucher, Bilderkennung und Freund-Feind Erkennung. Antrieb– Dies ist normalerweise eine Art von thermalen Treibmittelsystemen. Entweder mit festen oder flüßigen Treibstoffen. Manche der größeren Raketen werden exotischere formen des Antriebs verwenden, die ungefähr dem entsprechen was ein Raumschiff verwendet. Sprengladung – dies kann PBX Hochexplosiv (HE), Nuklear (Spaltung oder Fusion), EMP oder Antimaterie sein.

Beispiele für Raketen zum Begin des Spiels:

  • Behring Arrow (Dumb/HE) (aka: Lemmings, Matchsticks)
  • Talon Devastator (Heat Seeking/Variable payload)
  • Behring Judge (Friend or Foe/HE or AP)
  • Talon IR4 Stalker (Image Recognition/HE or Anti-Matter)
  • Behring Mk2 (Friend or Foe/MIRV)
  • Joker XXV Vampire (aka “Leech”)
  • Talon Fusion Torpedo (Dumb/Nuclear)
  • ASD Chaff Auto-Dispenser Countermeasures
  • Joker XB-44 “TomatoCan” (IR or HS/HE Frag)
  • ASD BV-8 Blackout (Dumb or IR/EMP)
  • Talon SV32 Bulkhead Buster

Übersetzung Theorigin (Diskussion) 19:47, 7. Jul. 2013 (CEST)


Waffenkonfiguration

Schiffe werden im Spiel über einen Holotisch konfiguriert, welcher in diesem Video erklärt wird.

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