10 for the Chairman - Episode 55

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Version vom 10. April 2015, 13:21 Uhr von FoXFTW (Diskussion | Beiträge)
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Wird es Spieler-Organisationen möglich sein NPCs in Ihren Reihen aufzunehmen? Falls nicht, welche anderen Mechaniken wird es geben, um es Organisationen ohne eine 24 Stunden-Präsenz zu ermöglichen, Ihren organisationspezifischen Vermögenswerte, wie eroberte Raumstationen oder große Schiffe zu schützen?

In unserem Konzept ist es möglich sein, dass Du NPCs mieten kann damit sie Jobs für Dich ausführen. Organisationen werden keinen NPCs rekrutieren können aber Du kannst Dir NPCs” mieten”; dies können einzelne Spieler. Diese NPCs erfüllen dann Rollen auf einem Raumschiff oder als Wache auf einer Asteroidenbasis oder ähnlichem.

Es wird eine angemessene Anzahl an NPCs geben, CIG versucht das momentan bei SQ42 und der Idris, die sich nicht mehr wie eine Fregatte anfühlt – es ist gewaltig und inzwischen sind 71NPCs an Bord der „Interstital“- wenn Du an Bord des Schiffes bist und während der Kampfpausen herumläufst. Während dieser Zeit wirst Du mit den NPCs sprechen und Beziehungen aufbauen können – ihr seht, es ist noch viel zu tun. Es gibt da nun also 71 NPCs auf der Idris um das Schiff mit Leben zu füllen.

Es wird immer eine gewisse Balance zwischen NPCs und Spielern geben. Wenn ihr also ein größeres Schiff wie die Idris, mit z.B. 8 Freunden zusammen habt dann müsst ihr auch noch NPCs anheuern die für die Sicherheit und andere Rollen zuständig sind.


Werden wir Vanduuls oder Piraten NPCs sehen, die verschiedene Waffenzuladungen wie z.B. Stealth oder Bomber usw. benutzen?

Ja absolut. Vandduls, Piraten und Leute im Allgemeinen werden verschiedene Ausrüstung und Waffenzuladungen benutzen. Einige werden ein Stealth- oder Aufklärungs-Setup haben andere wiederum werden ein Setup haben das mehr fürs Kämpfen geeignet ist. Wieder andere bevorzugen ein flinkes und schnelles Setup. Wir haben leichte Jäger, Bomber, mittlere Jäger usw. es gibt eine sehr große Auswahl ähnlich wie damals in Wing Commander.

Es wird einiges an Abwechslung geben und es wird ziemlich cool – Ihr werdet Squadron 42 wirklich mögen. Es ist wirklich ein AAA Titel und wir sind gerade dabei alles hochzufahren. Im April wird es eine Leistungserfassung und davor ein Motion Capturing geben, wir sind mit der Produktion dafür sehr aktiv und das wird verdammt gut werden.


Kann ich von einer Raumstation im Erdorbit zu einer anderen Raumstation in der Mondumlaufbahn fliegen, ohne meinem Quantum Drive zu benutzen? Oder erfordern solche Reisen immer einen Einsatz des Quantum Drives?

Das ist eine gute Frage. Der Aufbau des Solar Systems ist einer der Gründe warum wir zu einer “großen” Welt gewechselt haben. Es wird ein kontinuierlicher Raum sein und es gibt keine separaten Karten für jeden Bereich. Also es wird keine Karte für den Bereich um die Erde oder für den Bereich um den Mond geben. Aber sie werden sehr weit voneinander entfernt sein, weil der Maßstab sehr groß sein wird. Das Solar System wird nicht in seiner wirklichen Größe abgebildet aber für ein Spiel dennoch sehr groß sein.

Wenn ihr jetzt also mit normaler Geschwindigkeit fliegen würdet könnte es Tage dauern, bis Ihr andere Sehenswürdigkeiten erreichen würdet. Ich habe keine Zweifel daran, dass es Unverbesserliche geben wird(genauso wie denjenigen, der die ganze Minecraftwelt durchquert hat) die das bestimmt machen werden. Aber normalerweise wird man diese Strecke mit dem Quantum Drive zurücklegen um Zeit zu sparen. Aber das System ist auch in der Lage es zu verarbeiten, wenn ihr einfach nur ohne den Quantum Antrieb fliegen, fliegen und fliegen wollt.


Was passiert mit mir, wenn meine Kommunikations-Systeme und mein Antrieb bei einem Angriff zerstört wurden und der Angreifer sich dazu entscheidet mich hilflos im Weltraum zurückzulassen? Werde ich dazu verdammt sein, bis in alle Ewigkeiten auf einem vorbeikommenden Spieler zu warten? Oder ist da in der Spielmechanik etwas vorgesehen wie z.B. das nach ca. 30 Minuten Inaktivität ein NPC Mechaniker vorbeikommt und mir hilft?

Gerade im persistenten Universum wollen wir es nicht haben, dass ein Spieler für immer stranden kann. Wir werden wahrscheinlich einige Mechaniken einbauen, dass Du nach einer bestimmten Zeit automatisch gerettet wirst. Momentan haben wir noch keinen Zeitrahmen für eine solche Aktion festgelegt aber unsere Gedanken gehen in diese Richtung.

Aber was ist, wenn es über den Antrieb hinaus geht? Was ist, wenn Du aus Deinen Schiff aussteigst und frei im Raum schwebst? Unsere Idee dazu ist, dass jeder Raumanzug über ein Funkfeuer verfügt und andere Menschen mit Eurer Rettung Credits verdienen können. Es könnte dann eine Mission für NPCs oder andere Spieler geben die darin besteht, Dich zu retten. Und schon wärst du wieder im Spiel.


Bei der Mustang wurden vor kurzem Änderungen an der Performance im AC 1.0.2 vorgenommen. Wie werden diese Änderungen im Antrieb und der Bewegung des Schiffsmodelles erreicht? Haben diese Veränderungen Auswirkungen auf die Manövrierfähigkeit anderer Schiffe?

Bei der Mustang im speziellen bin ich mir jetzt nicht 100% sicher, welche Änderungen wir im AC 1.0.2 vorgenommen hatten. Aber für die Version 1.1 überarbeiten wir das IFCS, das Flugsteuerungsmodell und das mathematische Hintergrundmodell, um bessere vorhersagbare Ergebnisse für die tatsächliche physikalische Simulation geben zu können. Wir hoffen, dass wir im AC 1.1 eine höhere Stabilität bei einigen der von den Backern gesehenen Flugbelange erreichen. Es ist für den AC 1.1. anvisiert, möglich aber auch erst für 1.1.1. Dies wird ständig weiter entwickelt.

Im Allgemeinen gehen wir so vor, dass wir zuerst Einstellungen wie den Schub auf allen Triebwerken und die Änderung der Masse usw. verändern, um das auszugleichen. Wir haben keine festen Regeln wie z.B. “Okay das Schiff rollt so und so schnell”, denn alles ist physikalisch simuliert. Also müssen wir die Position eines Strahlruders, seine Masse, den Schub und die Masse des Schiffes usw. ändern.

Wir hatten mit der Mustang einige Probleme, wie z.B. ein Ruckeln (dies ist an sich aber eine normale Eigenschaft für einen Mustang, Ihr wisst schon). Diese Probleme werden bis zur Version 1.1 oder 1.1.1 behoben sein. Außerdem wird es dann möglich sein ESP genau wie COMSTAB und G-SAFE ein- und auszuschalten. Im Allgemeinen wirken sich Änderungen an einem Schiff nicht auf andere aus da wir ja nur am betreffenden Schiff die Stats ändern.

Durch die Arbeit die John macht wurde das System in sich selbst grundsätzlich stabiler – und das wird Auswirkungen auf alle Schiffe haben. Sie werden sich besser anfühlen und zu fliegen sein. Ihr seht also, wenn wir etwas verändern kann es sich auch verschlechtern, weil alles physikalisch modelliert wurde. Also müssen wir dann wieder einen Schritt zurückgehen um alles wieder ins Gleichgewicht zu bringen. Genau wie in der realen Welt.


Gibt es Pläne, dass wir Missionen aus Squadron 42 in unseren Sim-Pods nochmals spielen können?

Das ist eine gute Frage. Wir hatten die Idee, dass Missionen, die freigeschaltet und absolviert wurden, erneut spielen kann. Keine Ahnung ob wir das dann im Sim-Pod machen würden aber es ist eine wirklich gute Idee. Das war ja mal eine einfache Antwort zu einer Frage.


Welche Art von Waffen werden wir neben Handfeuerwaffen und Gewehren erwarten können? Wird es auch Schwerte und Hämmer geben?

Gute Frage. Wir werden definitiv eine Armbrust haben (vielen Dank an Shroud of the Avatar). Außerdem wird es definitiv auch Nahkämpfe geben. In den sehr frühen Versionen des FPS Moduls werden es nur einfach Schlägereien sein aber unsere langfristigen Pläne enthalten einige grundlegende Schlag- und Abwehrbewegungen. Später wirst du auch in der Lage sein an verschiedenen Orten des Universums (wie z.B. in einem TevarinDojo) weitere Tevarin Kampfsportarten lernen können und kannst dann im Nahkampf einige zusätzliche Kampfbewegungen ausführen.

Von diesem Zeitpunkt an könnt Ihr, wenn ihr euch in den Nahkampf begebt, mehr Kampfbewegungen nutzen und habt so mehr Möglichkeiten jemanden anzugreifen oder Euch zu verteidigen. Wenn Ihr also gegen jemanden kämpft, der nicht den gleichen Level an Ausbildung hat wie ihr, wird dieser mit weniger Kampfbewegungen auskommen müssen. Also es wir ziemlich cool sein, wenn ihr einige Zeit investiert durch das Universum zu reisen, könnt ihr den ein oder anderen Kampftrick aufschnappen. Also werden wir definitiv die Grundlagen des Nahkampfes im Spiel haben.

Bei den Waffen werden wir auf jeden Fall Messer haben. Ich bin mir nicht sicher ob wir Schwerter oder Hämmer haben werden. Auf kurze Sicht gesehen wahrscheinlich nicht – aber langfristig gesehen – warum nicht. Ein Schwert unterscheidet sich nicht so sehr von einem Messer oder den anderen Nahkampfwaffen über die wir gesprochen haben. Vielleicht kommen wir auch zu dem Punkt, dass sich zwei Schwertkämpfer miteinander messen können – wer weiß das schon – vielleicht kommt das mal in einer sehr fernen Zukunft.

Aber generell würde ich sagen, dass ihr alles erwarten könnt, was es in einer modernen Welt zum Thema Nahkampf gibt. Also Dinge wie Messer, verschieden Arten von Kämpfen mit euren Händen, Handfeuerwaffen, Gewehre, Armbrüste usw.


Wie werden Ressourcen im PU behandelt? Wenn wir die Rohstoffe eines Asteroidenfeldes abgebaut habenmüssen wir dann warten, bis die Ressourcen wieder respawnen oder wird eine neues Asteroidenfeld an anderer Stelle des Systems geschaffen?

Unser Plan ist es, dass es die meisten Elemente im gesamten Universum gibt. Es wird in einem Asteroidenfeld ganz gewiss große Mengen von Mineralien geben aber wenn so ein Feld einmal ausgebeutet ist, dann müsst ihr weiterziehen und Euch ein neues suchen. Viele Systeme werden viele Gelegenheiten zum Abbau von Mineralien, wie Asteroidenfelder bieten und die meisten von ihnen werden auf Karten nicht einmal eingezeichnet sein.

Du wirst also eine Laufbahn als Explorer/ Prospektor einschlagen können, bei der Du durch den Weltraum fliegst und auf der Suche nach Asteroidenfeldern bist. Wenn du eines findest kannst Du es nach Mineralien scannen und dann möglicherweise einen Anspruch für einen bestimmten Bereich davon bei der UEE im ” Office of Mineral Rights” (oder wie auch immer das in der UEE genannt wird)beanspruchen.

Gerade sprachen Tony und ich darüber, dass sich diese Asteroidenfelde nicht regenerieren werden, aber auf längere Sicht werden wir es wohl doch machen müssen, wenn wir nicht alle aus den zentralen Sternensystemen vertreiben wollen, wenn diese Rohstoffe abgebaut sind. Aber wir planen sowieso überall sehr viele Ressourcen zu verteilen, so dass es ziemlich schwer werden wird alle Ressourcen in absehbarer Zeit abzubauen. Bitte schön! Meistens werdet Ihr neue Asteroidenfelder irgendwo anders im System finden können.


Werden uns Scans anzeigen welche Piloten real sind und welche NPCs?

Das ist eine gute Frage. Ich habe in der Vergangenheit immer gesagt, dass es cool wäre wenn Ihr aus der Ferne nicht wissen würdet, wer ein NPC und wer ein Spielercharakter ist. Aber ich denke Ihr werdet ihn erkennen wenn ihr ihn aus der Nähe scannt. Unsere Idee ist eine Kennnummer (genau wie euer Handle)um festzustellen, wer der Spieler ist. Also wenn er eine Nummer hat, ist es ein echter Spieler und wenn er keine Nummer hat, ist es ein NPC. Ich denke also das Euch einige der Scanner anzeigen werden, wer Spieler und wer NPC ist. Natürlich nur wenn ihr einen tiefer gehenden Scan durchführt. Auf größerer Entfernung kann es sein, dass Ihr das nicht sehen könnt.


Wie geht der Wechsel zum 64-Bit System voran? Ist dies eine erforderliche Änderung bevor wir in der Version 2.0 die Multi Crew Schiffe sehen können?

Es schreitet gut voran. Als Fakt: wenn jeder den AC 1.1 nutzt werdet Ihr auf einer Engine spielen, die zu größten Teilen den 64-bit Code nutzt. Aber die Spieler werden es noch nicht zu schätzen können, da wir noch auf den alten Karten spielen, und das finale Element, welches noch nicht auf das neue System geschoben wurde, ist der Bereich des Rendering (dies beeinflusst die Schwenkrichtung der Kamera).

Somit wird die 3D Pipeline und das Rendering vorerst in 32-bit bleiben, primär weil die meisten GPU’s in 32-bit arbeiten aber es ist nicht angebracht dies auf 32-bit zu lassen. Wenn Du um Dich herum schaust, was alles in Deiner Nähe ist, sind 32-bit noch völlig ok, aber nicht, wenn du Millionen von Kilometern in einem Sonnensystem zurücklegen möchtest.

Somit haben wir nun alles Notwendige -mit Ausnahme des Sound Modul- in die Cry-Engine auf 64-bit verlagert und es wird im AC 1.1 vorhanden sein und so können wir es ausgiebig testen.

Wir befinden uns nun mitten in den Arbeiten, die relative Kameraposition zu ändern, in der man die Kamera und Ihre Positionen im 64-bit Modus bestimmt und alle anderen zu rendernden Elemente Ihre Positionen im 64-bit Modus zuweist, anschliessend wird die relative Distanz zwischen den Positionen ( Kamera und Elemente Anm. d. Korrektur)berechnet und dann in 32-bit umgewandelt und durch die Rendering Pipeline geschickt.

Wir sind in diesem Bereich des Prozesses und wir sind fast fertig – so, wenn Ihr dann im AC 1.1 spielt, wird der Hauptteil des Codes bereits mit 64-bit laufen, mit all den Positionen und Berechnungen. Aber es wird alles mit den Bereichen und Entfernungen der bisherigen Karten geschehen, die auch schon sehr gut mit Positionsberechnung im32-bit Modus funktioniert haben. Nur werdet Ihr es diesmal im 64-bit Modus spielen.

Es ist eine notwendige Änderungen für die Multicrew Schiffe aufgrund der grösseren Karten plus der physikalischen Gegebenheiten im lokalen Bereich, die wir schon mal auf der Gamescom im letzten Jahr in einer Demo gezeigt haben.

Und wir arbeiten zurzeit auch am Zonensystem, welches uns erlaubt, deutlich bessere Arbeit im effizienten Umgang bei der Aufnahme und Weiterentwicklung von Materialen, Objekten und Render-Elementen in den spärlichen Flächenstrukturen zu leisten.

Typischerweise wird in den meisten FPS Spielen eine Baumstruktur (Octree) verwendet, die für so etwas wie ein FPS Level richtig gut funktioniert, da dort eine ziemlich konstante Anzahl an vielen Objekten mit hoher Dichte ist. In einem FPS Level läuft man zwar herum aber nicht unbedingt mit einer hohen Geschwindigkeit umher und hat daher immer viele Objekte in der Nähe, das sind 1.000, wenn nicht gar 10.000 Objekte.

Doch in Star Citizen haben wir Objekte in einer hohen Dichte, wie zum Beispiel ein Raumschiff, das viele bewegende Objekte und auch Spieler an Bord beherbergt. Doch dann haben wir auch Platz im All, wo nichts ist (Da das All meistens mit Nichts gefüllt ist). Und plötzlich bist du in einem Raumkampf, bei dem die Raumschiffe mit Laserstrahlen aufeinander feuern und somit wird diese Kampfzone recht dicht mit Objekten angefüllt.

Somit ist die erwähnte Baumstruktur (Octree) für uns ineffizient, für den Unterschied zwischen Bereichen mit einer sehr spärlichen Datendichte und Bereichen mit einer sehr hohen Datendichte darin. Deshalb arbeiten wir an einem Zonensystem, das von unserem deutschen Office betreut wird, in dem die meisten Leute sitzen, welche die CryEngine erfunden haben. Im Laufe der Entwicklung werden wir noch einiges veröffentlichen, aber wir haben einige aussergewöhnliche Mitarbeiter -mit die Besten, die für solch eine Aufgabe zu haben sind- die daran arbeiten.

Einer der Dinge an denen wir arbeiten, ist nicht nur die Fertigstellung der grossen Welt, sondern das Zonensystem, welches uns viel effizienter mit dem zu ergänzenden Material macht. Es hilft uns effizienter zu rendern, es erlaubt uns etwas zu verdecken – Okay, hier ist ein grosses Raumschiff und ich bin ausserhalb des Schiffes. Somit brauche ich die Inneneinrichtung nicht zu rendern und nicht zu ergänzen.

In grösseren Weltraumschlachten, mit so großen Schiffen wie die Idris oder der Bengal und zusätzlichen kleineren Schiffen, wie Fighter und all die Personen die innerhalb der Schiffe herum laufen und sich auch ausserhalb der Schiffe bewegen, kann das Zonensystem dies besser unterteilen und in verschiedene Bereiche mit verschiedenen Datendichten berechnen.

Dies ist all das an dem wir gerade arbeiten – wie schon erwähnt mit dem Zonensystem, bei der Ihr zwischen den verschiedenen Orten fliegt wie der Erde und dem Erdorbit und dem Orbit um den Mond. Und zwischen ihnen, da ist Nichts. Und wenn Ihr eine Zone betritt sagt das System: „Ok blenden wir nun den Mond ein und die Raumstation, die den Mond umkreist und dazu noch die Asteroiden die rum schweben plus die Schiffe die dort rumfliegen. Auch die Raumstation kann eine eigene Zone sein, die dann wiederum selbst aus mehreren inneren Zonen besteht.“ Somit ist dies sehr gut um Sachen weiter zu entwickeln zu rendern oder zu verdecken.

Somit ist das Zonensystem, der 64-bit Modus und die lokalen Raster alles Dinge, die wir brauchen um grosse Schiffe effektiv zu handhaben und zu berechnen, wobei viele Leute kommen und gehen und all diese Sachen passieren können. Weil es auch viele Leute gibt die Fragen: „Wie werdet Ihr diese grossen Raumschlachten handhaben?“ und wir einfach eine andere Sichtweise brauchen, wie wir diese Sachen rendern, darstellen und mit dem Netzwerk kommunizieren.

Weil auch das Zonensystem benutzt wird, wie wir das auf Netzwerkebene berechnen werden, welche Updates darüber laufen sollen und was Ihr sehen werdet oder nicht. All diese Sachen zusammen werdet ihr dann in Schiffskämpfe mit Multicrew-Schiffen erleben und sind somit fundamental für das Fliegen im All über grosse Distanzen hinweg, von einem Planeten zum anderen und anderer solcher Möglichkeiten.

Dies alles ist nun in Bearbeitung, und ich denke das wird richtig gut werden. Wir sehen jetzt schon eine deutlichen Performanceschub mit dem Zonensystem, verglichen mit dem klassischen System der Baumstruktur(Octree). Nun hier die ganzen Infos – wahrscheinlich mehr technischer Kram als Ihr es wahrscheinlich erwartet habt, doch so ist es nun mal!“


https://robertsspaceindustries.com/comm-link//14552-10-For-The-Chairman-Episode-55

http://star-citizen-news-radio.de/2015/03/10-for-the-chairman-episode-55/