10 for the Chairman - Episode 58

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Version vom 10. April 2015, 13:25 Uhr von FoXFTW (Diskussion | Beiträge)
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Da wir ja jetzt Mehrspieler-Freeflight haben, wäre es möglich Spieler auch in ein bestehendes Freeflight Spiel einsteigen zu lassen?

Ja, ich schau mir das mal an, aber ich weiß nicht warum wir euch ausgerechnet aus einem laufenden Spiel ausschließen sollten… Wir arbeiten bereits an einem System wo ihr sehen könnt welche Spiele gerade verfügbar sind und wenn es offene Plätze gibt könnt ihr beitreten und ihr seht dann auch die durchschnittlichen Skill Rankings der Spiele. In der Tat ist das ein Ziel mit wirklich hoher Priorität, das Matchmaking System zu optimieren, wir haben schon ein neues in Arbeit aber das temporäre System das gerade verwendet wird ist auf lange Sicht einfach nicht gut genug. Wir ersetzen dieses mit dem, welches dann auch im PU verwendet wird und alle möglichen zusätzlichen Features drinnen hat, aber das braucht Zeit. Ich denke mal ich kann sagen das wird nicht nächste Woche passieren, aber es steht definitiv auf unserem zukünftigen Plan, vielleicht braucht es noch ein paar Veränderungen der Benutzeroberfläche, das weiß ich zur Zeit noch nicht.


Ich plane eine Hangar Party für unsere gesamte Organisation und deren Gäste, sobald das Sozial Modul rauskommt. Gibt es dann einen Code den ich den Leuten geben kann damit jeder Zugriff auf meinen Hangar für das Wochenende bekommt, und dann sperre ich wieder ab wenn die Party vorbei ist? Und mit so vielen Gästen, wird mein Hangar dann instanziert?

In der ersten Version des Hangar- oder Sozialmoduls wird es eine Anhänger Umsetzung geben, worüber wir nicht gerade superglücklich sind, wir wollten eigentlich eine Freunde Umsetzung. Aber so wie es jetzt gerade funktioniert könnt ihr Einladungen an Leute die ihr kennt ausgeben und sie könnten dann die Einladung in euren Hangar akzeptieren. Wenn sie das tun, und sie betreten den Aufzug in ihrem Hangar, können sie dann entweder in euren Hangar oder an die Oberfläche von ArcCorp. So wird es grundsätzlich funktionieren am Anfang, ihr schickt Einladungen aus und Leute kommen in euren Hangar. Ich bin nicht ganz sicher wie viele Leute wir im Moment in euren Hangar kriegen, im FPS Modul versuchen wir zum Beispiel bis zu 32 Leute in eine Instanz zu bekommen (ohne alles optimiert zu haben, das alles ist ja noch WIP, Anm. von Nocturnal_Nick) und so könnten wir eventuell auch so viele oder annähernd so viele in den Hangar bekommen. Ich bin nicht ganz sicher weil da auch noch das Problem der ganzen Schiffe im Hangar ist, wir müssen da auch noch mehr optimieren weil wir die Bildrate nicht zerstören wollen und so weiter, also wird die Anzahl der Leute die ihr in euren Hangar bekommt zwischen 8 und 32 liegen, wir wissen es noch nicht genau.

Wir wollen das FPS Modul als erstes rausbringen, und das Sozial-Modul nicht sofort danach aus mehreren Gründen, der erste davon die Stabilität des Codes und wechseln der Streams und so weiter, das braucht einfach Zeit. Und dazu wird noch jeder FPS spielen! Wir haben entschieden dass wir Module nicht im Abstand unter vier Wochen zueinander veröffentlichen. Das ist zumindest der Plan, und wir arbeiten deswegen nicht weniger daran, es ist dann bei der Veröffentlichung einfach schon mehr drin im Modul. Ein Teil davon ist an der Optimierung zu drehen, was laufend geschieht, aber grundsätzlich werdet ihr sehen dass ihr eine bestimmte Anzahl an Leuten in euren Hangar einladen könnt, welcher dann EUER Hangar sein wird, nicht instanziert, also jeder in eurem Hangar wird in der selben Instanz sein. Wir spielen mit einigen Ideen der Cloud Infrastruktur, welche uns erlauben könnten das zu optimieren und mehr Leute in eine Instanz zu bekommen, aber das ist langfristige Planung. Das ultimative Ziel ist eine Menge Spieler in einer Umgebung herumlaufen zu lassen, so wie auch z.B. in einer Raumschlacht, mit vielen involvierten Schiffen und dann noch eine Menge Leute in den Schiffen. So etwas würde mehrere Server einbeziehen welche verschiedene Spieler managen, also weil einige Spieler in Schiffen sind können wir das an andere Server übergeben, damit wir effektiv eine scheinbar höhere Spielerzahl in diesem Gebiet haben. In einem bestimmten Raumgebiet wäre also die Anzahl der Schiffe begrenzt, und in den Schiffen die Anzahl der Spieler. Das sind langfristige Ziele, wir haben noch viele Schritte vor uns auf dem Weg dahin.


Wenn wir uns dazu entscheiden, eine Größe 1 Kanone in einen Größe 3 Waffenplatz einzubauen, können wir dann den verbleibenden Platz für extra Munition verwenden?

Nicht wirklich, ich denke das Konzept der Waffengrößen wird dir eventuell nicht ermöglichen, eine Größe 1 Waffe in einen Größe 3 Platz einzubauen. Das System erlaubt eine minimale und maximale Größe, aber offensichtlich wird es so sein dass eine {solche} Größe 1 nicht in eine {solche} Größe 3 passen wird, da die Aufhängung nicht dafür gebaut sein wird so kleine Waffen aufzunehmen. Generell würde ich sagen Größen sind nicht variabel. Wenn es ein Größe 3 Aufhängung ist, wirst du eine Größe 3 Kanone einbauen müssen. Möglicherweise könnte es Situationen geben wo es eine Option gibt zwischen Größe 2 und 3, oder Größe 3 und 4 oder so was, aber generell wir das verkleinern der Waffengröße keine extra Aufhängung generieren, du brauchst so etwas wie einen Adapter. Möglicherweise könnten wir Adapter haben? Es gibt gerade nichts derartiges im Spiel, aber das System würde uns erlauben so etwas zu schaffen, das ist ja die ganze Idee hinter dem System.


Letzthin gab es wenig Information, ob eine Linux Version von Star Citizen unterstützt wird. Gibt es immer noch Pläne SC auf Linux zu bringen?

Alle unsere Server laufen auf Linux, wir kompilieren so ziemlich alles an Star Citizen auf Linux für diese Maschinen, aber wir haben Probleme mit den Grafik Treibern clientseitig. Wir haben zur Zeit keinen OpenGL.dll Treiber, CryTek hat an einem gearbeitet, aber sie haben es nicht auf einen Stand bringen können auf welchem die Performance akzeptabel wäre. Das ist auch der Grund warum wir keine funktionierende Version für den Mac haben. Langfristig schauen wir uns OpenGL an und unterhalten uns mit verschiedenen Seiten über den OpenGLNext Support so wie AMD bei den Grafikkarten. Das sehen wir uns parallel zu DX12 an, OpenGLNext würde uns Linux Support erlauben da ich mir sicher bin dass Linux zu OpenGLNext wechseln wird. Und wenn CryTek ihre Umsetzung des derzeitigen OpenGL hinkriegt, sehen wir uns das auch an. Das ist effektiv was uns im Moment davon abhält, alles andere läuft auf Linux, und eine Menge Leute hier lieben es, aber unglücklicherweise haben wir auch eine Menge Punkte mit höherer Priorität.


Im Moment verliert jeder der Gimbals oder einen Turm benutzt eine Waffenklasseauf jede benutzte Waffe (in Größe 3 Waffenplätze passen ein Gimbal Adapter und eine Waffe Größe 2, Anm. Caeled). Wie sehen eure Pläne diesbezüglich für größere Schiffe aus, da diese ja nicht wie Jäger manövrieren können und sich auf ihre Türme und Gimbals verlassen müssen? Werden alle meine Klasse 2 Türme auf der Constellation auf Klasse 1 Waffen heruntergestuft da ja fixierte Waffen auf größeren Schiffen großteils nutzlos sind?

Ok, also es gibt keine Klassen mehr, die haben wir abgeschafft, die sind schon lange nicht mehr im Code. Die Klassengrößen waren nur Namen für verschiedene Arten von Waffen, wie fixierte Kanonen, kardanisch aufgehängte Kanonen (gimballed), Türme, bemannte Türme, Raketenwerfer etc., aber jetzt geht es nur noch um Größen und die Klasse, also ob es eine Waffe oder ein Turm oder ein Raketenwerfer oder eine Munitionskiste, oder ein Treibstofftank etc. ist also gibt es da nichts worüber man sich Sorgen machen müsste. Das Design ist das Design, Ich habe bemerkt dass ein ganzer Haufen Leute in Panik ausgebrochen ist weil eine Waffe diese Klasse/diese Größe hat, oh nein mein Schiff wurde verschlechtert etc. Das ist ganz bestimmt nicht der Fall, das ist Teil des Problems wenn man eine offene Entwicklung wie wir hat – es geht wirklich nicht um die Statistiken/Werte! Im Endeffekt wollen wir die Aurora auf der Skala haben, gegenüber der Hornet auf der Skala zur Constellation, zur Bengal, da werden sie sich alle in ihrem relativen Raum bewegen, ich würde mich da nicht mit Größen und Namen von Waffen auf Türmen aufhalten. Ich habe bemerkt dass viele Leute sagen die Constellation sollte auf den Türmen zwei Größe 4 Waffen haben, aber ich denke dass z.B. die Größe 2 Waffen auf der M50 albern aussehen. Die Waffengrößen und -kapazitäten werden an das Verhältnis und die Größe des Schiffes angepasst, und nicht an irgendwelche Nummern die wir ursprünglich erfunden haben um das ganze zu Papier zu bringen. Alles wird relativ an der selben Stelle bleiben, die Aurora wird nie ein besserer Dogfighter als die Hornet sein, und der Turm der Hornet wird keine größeren Waffen haben als der Turm der Constellation, es würde einfach keinen Sinn ergeben. Die Constellation und größere Schiffe sind sehr abhängig von Türmen, also werden sie Türme entsprechend ihrer Größe und Leistungsfähigkeit haben, und wie deine Frage schon sagt sie werden diese auch brauchen weil sie nicht so agil wie kleinere Schiffe sind. Wahrscheinlich willst du auf der Constellation keine fixierten Waffen benutzen, eher Türme mit Gimbals! Aber das ist alles noch in Arbeit und alle Werte werden sich noch ändern im Lauf dieser Arbeit, genau so wie es auf der Schiffsstatistikseite ganz oben steht! Worüber ich euch aber SICHER sein KÖNNT, ist dass ein Schiff welches ihr als Dogfighter beschrieben gekauft habt, auch am Ende ein Dogfighter sein wird, ganz egal was die Veränderung der Werte zwischenzeitlich aussagt.


Was ist die höchste Stufe an Körperpanzerung, die man als Pilot oder Besatzung tragen kann, und wie lange wird es dauern diese anzulegen wenn es zum Notfall kommen sollte? Ich würde es hassen ein Enterkommando im Raumpyjama zu bekämpfen.

Ich denke wir reden darüber ein Schiff zu steuern oder eine Station zu besetzen würde leichte Körperpanzerung bedeuten, so wie in der Hornet bräuchtest du einen Fluganzug bis hoch zu leichter Körperpanzerung. Möglicherweise könnten wir euch in einem größeren Schiff bis zu mittlerer Körperpanzerung tragen lassen, da dort mehr Platz ist um sich zu bewegen etc. – diese Auskunft ist aber noch nicht 100%ig. Aber die Regel ist grundsätzlich leichte Körperpanzerung oder weniger als Pilot eines Jägers, und dann in den größeren Schiffen könnte es mittlere Körperpanzurung oder schwere, in Titan Panzerung bezweifle ich dass du dich hinsetzen und das Schiff steuern könntest. Wie lang es dauern wird solche Panzerung anzulegen? Nun, das haben wir noch nicht entschieden, aber es wird sicher nicht so lang dauern wie es in der Wirklichkeit dauern würde so viel Körperschutz anzulegen, wir werden vielleicht eine Animation haben wo ihr das macht und dann plötzlich bist du drin. Möglicherweise wird es mit schwerer Panzerung länger dauern, aber das haben wir noch nicht entschieden.


Mit der kürzlichen Ankündigung mehrerer VR Headsets mit verschiedenen Eigenschaften und Möglichkeiten und SDK’s, hat CIG sich für eine Plattform entschieden, so wie Oculus, oder haltet ihr die Arbeit für VR zurück bis die richtige Entscheidung klarer geworden ist?

Wir legen uns bestimmt nicht auf eine VR Plattform fest, das wäre wie wenn wir nur einen Controller oder nur eine Art Joystick zulassen würden, die Idee hinter SC ist, alle verschiedenen Peripheriegeräte die man auf dem PC haben kann, anzunehmen – das ist mit ein Grund warum wir uns auf den PC festlegen. Wir werden TrackIR unterstützen, wir werden Oculus Rift unterstützen, vielleicht auch Valve’s Vive und wenn sie jemals die Morpheus auf den PC bringen vielleicht sogar das, und auch andere Versionen wie Magic Leap etc.

Wir arbeiten daran einige dieser Optionen zu integrieren, nicht in der aktuellen Version, aber wir bauen sie später noch ein. Wir haben drei oder vier Versionen gleichzeitig am Start, das Team welches das FPS Modul macht arbeitet mit einer etwas fortgeschrittenen Version der Engine als die welche jetzt im AC ist, das Sozial Modul Team sind auf einer noch fortgeschritteneren Version, und das SQ42 und Multi-Crew-Schiff Kampf Team verwendet die am weitesten fortgeschrittene Version. Wir machen das damit die Module, die jetzt und in naher Zukunft veröffentlicht werden, stabil bleiben, und wir keine neuen spielverhindernden Probleme einbauen während wir sie euch zur Verfügung stellen. Das neue VR Zeug will später kommen, ich denke mit einigen der Multi-Crew Schiffe später dieses Jahr, aber es geht alles im die Priorisierung unserer Veröffentlichungen. Also zuerst machen wir die große Welt fertig, mit welcher wir beinahe fertig sind, wir sind am 3D rendering/Kamera bezogenen Teil dran. Wir arbeiten am Streaming der Basis Engine, damit wir die massive Menge der Daten, die das Spiel braucht, jederzeit zur Verfügung stellen können. Das sind alles Back-End Dinge, die überall im Spiel gebraucht werden, und offensichtlich übertrumpft das den Support individueller Hardware (so cool dieser auch ist). Aber ihr sollt wissen dass wir alles Unterstützen was wir in die Finger kriegen können, wir werden keine Peripherie exklusiv unterstützen.


Auf der PAX East wurde FPS gezeigt, und wir bekamen einen energiebasierten Enterhakenstrahl zu sehen. Gibt es auch Pläne einen physischen mit Enterhaken und Drähten zu machen?

Ich weiß nicht, es wird bestimmt diesen energiebasierten geben, es ist jetzt nicht sonderlich schwer einen physischen im System umzusetzen, es ist nur Seil-Physik, Energie Strahlen sind halt einfacher zu machen im Moment. Die physischen…nun, wir könnten, aber es gibt viele Dinge die auf der Prioritäten Liste weiter oben stehen. Aber später bestimmt möglich.


Wird die FPS Schadensmechanik ähnlich wie die neue Schiffsschadensmechanik sein? Können wir erwarten dass Kleidung/Haut/Panzerung aufgeschürft/verbrannt/zerbeult wird, danach Einstichswunden/Schnitte, dann lahme/funktionsunfähige Gliedmaßen?

Die Antwort darauf ist ja, aber es wird nicht im FPS Modul sein, weil dieser Zweig der Engine das Körper-Zeugs jetzt nicht drin hat. Wir arbeiten an den PBR Shadern für die Charakter Modelle, und eigentlich hat dieser bestimmte Build die Schiffsschadens-Shader nicht für die Charaktere. Aber der Plan ist das alles später dabei zu haben, eingeschlossen funktionsunfähige oder fehlende Gliedmaßen die man nicht mehr benutzen kann etc. Es wird nicht alles in der Version 1.0 des FPS sein, aber das alles könnt ihr in Punkto Realismus und Immersion erwarten.


Wird es vielleicht Gegenstände wie Schlüsselkarten geben, welche einschränken wohin die Crew auf meinem Schiff gelangt?

100%ig ja. Wir haben schon so ein System das gerade fertig gestellt wird, wir nennen es das GOST System (Game Object State Machine), was im Grunde modularisierte Logikregeln sind, welche visuell umgesetzt werden und ein Netzwerk-Bewusstsein hat, also wenn es auf einem Client gemacht wird, wird es auf allen anderen Clients erkannt. Es wird an ein Element oder Gegenstand auf deinem Schiff festgemacht, welches Variablen lesen kann oder Gegenstände auslöst etc. Der ganze Sinn davon ist Interaktion wie z.B. in der Retaliator in euren Hangars zu ermöglichen, das sich Türen öffnen und schließen ist eine ganz frühe Version von GOST wenn ihr rein oder raus geht. Aber die selbe Logik kann auch sagen “Diese Tür ist versperrt” und zeigt ein rotes Licht, aber wenn du eine Schlüsselkarte in den Schlitz schiebst, könnte das diese Tür und 10 andere auf dem Schiff entsperren. Das wird alles auch eingebaut. Es wird in SQ42 funktionieren, und es wird bestimmt im PU sein, und später dann wird es auch in euren eigenen Schiffen möglich sein.


https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14615-10-For-The-Chairman-Episode-58

http://star-citizen-news-radio.de/2015/03/10-for-the-chairman-episode-58/

Übersetzung: Caeled Stormbringer