Finanzierung: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Star Citizen Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Keine Bearbeitungszusammenfassung
K (Bot: Substituting template: 1400)
 
(28 dazwischenliegende Versionen von 5 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
[[Datei:Header finanzierung.png]]
[[Datei:Header finanzierung.png]]


__NOEDITSECTION__
__TOC__


Die Finanzierung von Star Citizen setzt sich aus drei Einnahmequellen zusammen:
Die Finanzierung von [[Star Citizen]] setzt sich aus verschiedenen Einnahmequellen zusammen:


# dem initialen [[Crowdfunding]] bei dem 6.238.563 US Dollar zusammenkamen. Geld das man einen Vertrauensvorschuss der Fans nennen kann, die das Projekt somit vorfinanzieren.
# dem initialen [[Crowdfunding]] bei dem 6.238.563 US Dollar zusammenkamen. Geld das man einen Vertrauensvorschuss der Fans nennen kann, die das Projekt somit vorfinanzieren.
# einem bisher unbekannten Teil von privaten, externen Investoren, die von Chris Roberts einen Beweis für das Interesse an einem Spiel wie Star Citizen forderten. Dieser Beweis war das Crowdfunding Ziel  von 2.000.000 US Dollar . Es wird über Investionen in Höhe von 7 bis 10 Millionen Dollar spekuliert. Seit dem Umstellen der Webseite ist bekannt, dass für das gesamte Projekt ca. 21 Millionen $ veranschlagt werden - die gesamte Crowdfundingsumme beläuft sich derzeit (01.07.2013) auf 12,5 Millionen.
#<strike> einem bisher unbekannten Teil von privaten, externen Investoren, die von Chris Roberts einen Beweis für das Interesse an einem Spiel wie [[Star Citizen]] forderten. Dieser Beweis war das [[Crowdfunding]] Ziel  von 2.000.000 US Dollar. Es wird über Investionen in Höhe von 7 bis 10 Millionen Dollar spekuliert. Seit dem Umstellen der Webseite ist bekannt, dass für das gesamte Projekt ca. 21 Millionen $ veranschlagt werden - die gesamte Crowdfundingsumme beläuft sich derzeit (08.07.2013) auf 14,0 Millionen.</strike>
# mit monatlichen [[Abonnements]] die man auf der offiziellen Webseite abschließen kann und die über die Jahre der Entwicklung für einen weiteren Geldfluss sorgen sollen. An diese Abonnements sind wie auch bei den Crowdfunding-Paketen bestimmte Boni im späteren Spiel gekoppelt. Das fertige Spiel sieht zum Spielen selber jedoch keine Abonnements vor.  
# mit monatlichen [[Abonnements]] die man auf der offiziellen Webseite abschließen kann und die über die Jahre der [[Entwicklung]] für einen weiteren Geldfluss sorgen sollen. An diese [[Abonnements]] sind wie auch bei den [[Crowdfunding]]-Paketen bestimmte Boni im späteren Spiel gekoppelt. Das fertige Spiel sieht zum Spielen selber jedoch keine [[Abonnements]] vor.
# mit [[Voyager Direct]], einer Art Onlineshop, können Spieler virtuelle Währung und damit dann Gegenstände kaufen. Dies unterliegt aber strengen Beschränkungen um [[Entwicklerkommentare#Pay_2_Win|Pay2Win]] vorzubeugen.
# mit Verkäufen von Addons zum Einzelspielerteil von [[Star Citizen]] - [[Squadron 42]]
 
 
{{Notiz|Wusstet ihr, dass amerikanische Fans zwar den finanziell größten Teil zum [[Crowdfunding]] beigetragen haben, deutsche Fans aber die höchsten pro Kopf Beiträge spendeten?}}
{{Quelle|https://star-citizen.wiki/Videos#E3_Interviev_mit_Gamestar.de}}
 
==Chris Roberts über Investoren, Konkurrenz und den PC==
"Rock, Paper Shotgun" hat ein Interview mit Chris Roberts veröffentlicht. Darin beschreibt Chris noch einmal genauer wie er die [[Entwicklung]] von [[Star Citizen]] bezahlen wird. Außerdem haben die Kollegen mit ihm über das Crowd Funding und Weltraumspiele allgemein, sowie die [[Entwicklung]] der Spieleindustrie im Vergleich zur Filmindustrie gesprochen. Für alle, die [[Star Citizen]] schon länger verfolgen, gibt es kaum neuen Erkenntnisse zum Spiel selbst, aber durchaus interessante Aussagen zu den oben genannten Themen.
 
===Investoren===
Wichtigster Punkt zum Thema Finzanzierung in diesem Interview ist, dass es weitere private Investoren geben wird, diese aber von Chris Roberts handverlesen sind. Durch den großen Erfolg beim Crowd Funding muss er nun nicht so viel zusätzliches Geld auftreiben und kann einen größeren Anteil der Firma Cloud Imperium Games selbst behalten.
Für uns Spieler ist der größte Vorteil daran, dass weniger auf die Geschäftsseite der Firma eingewirkt werden kann. Zum Beispiel würden Investoren nach einiger Zeit Kasse machen wollen, was oft mit damit endet, dass die Firma an einen großen der Branche verkauft wird. Je kleiner der Anteil der Investoren an Cloud Imperium Games ist, desto besser für die langfristige [[Entwicklung]] des Spiels. Chris nennt Valve als ein gutes Beispiel, wie er sich CIG in der Zukunft wünscht - unabhängig und erfolgreich.
 
 
===Weltraumspiele sind wieder im Kommen===
Danach geht es um die ganzen anderen Weltraumspiele, die derzeit auf [[Kickstarter]] zu bespenden sind. Und davon gibt es einige: Elite, Limit Theory, Roque System usw. Der Interviewer stellt dabei die höchst merkwürde Vermutung auf, dass bei den ganzen Weltraumspielen die Spieler schnell gesättigt sein würden. Ich meine, es gab mehr als 10 Jahre so gut wie keine Weltraumspiele. Die Spiele, die es gab waren teilweise ganz nett, teilweise grottenschlecht. Aber wirkliche Topspiele hat es in dem Genre schon sehr lange nicht mehr gegeben. Da muss schon einige Zeit vergehen eh dieser Markt mal wieder gesättigt sein wird.
Chris Roberts ist der Meinung, dass auch auf Grund der Leere im Weltraum-Genre Platz für mehrere sehr gute Spiele sein würde und dass viele der anderen Spiele unterschiedliche Schwerpunkte setzen würden. Außerdem weist er darauf hin, dass [[Star Citizen]] bei weitem das größte Bugdet zur Verfügung hat und mit jedem Toptitel eines großen Publishers mithalten kann. Er macht sich über die Konkurrenz also nicht so viel Gedanken.
 
===Konsole oder PC===
Das sich daran anschließende Thema ist ein Klassiker: Konsole oder PC? Wie nicht anders zu erwarten, gibt Chris dem PC den Vorzug. Er gibt aber zu bedenken, dass für jede Platform genug Spieler zu finden seien. Jede Platform habe ihre Stärken und Schwächen. Für die neue Konsolengeneration ist die Erwartungshaltung bei ihm jedoch pessimistischer, da sie letztlich nur mittelgute PCs sind, die sich nur über Subvention der Hardware durch teure Softwareverkäufe so günstig anbieten lassen. Außerdem missfällt ihm, dass Konsolen geschlossene [[Systeme]] (insbesondere geschlossene Vertriebswege) sind, während der PC eine offene Platform ist.


===Film- und Spieleindustrie===
Abschließend dreht sich das Gespräch dann noch um die Filmindustrie im Vergleich zu Spieleindustrie. Wenn man beide Industriezweige vergleicht, befindet Chris Roberts, dass die Spieleindustrie noch in den Anfängen steckt. Der Film ist aber auch schon ein altes Medium. Wenn man sich heute Filme aus den 20er Jahren anschaut, den Anfängen der Filmindustrie, dann ist das in keinster Weise vergleichbar mit den Filmen die wir ab etwa den 70ern zu sehen bekommen. Auch die Spieleindustrie wird diese [[Entwicklung]] durchmachen, ist sich Roberts sicher.


----
{{Quelle|http://www.starcitizenblog.de/2013/02/chris-roberts-uber-investoren.html}}
{{Quelle|http://www.rockpapershotgun.com/2013/02/20/chris-roberts-on-life-after-crowdfunding-games-vs-film/}}


<gallery caption="Weitere Themen zur Finanzierung" widths="293px" heights="81px" perrow="4">
Datei:Header abonnements.png
Datei:Header bezahlmodell.png
Datei:Header boni.png
Datei:Header citizencards.png
Datei:Header crowdfunding.png
Datei:Header etappenziele.png
Datei:Header kickstarter.png
Datei:Header paketeuaddons.png
</gallery>


{{OrbitronDPL|Inhalt=<DPL>
{{:Finanzierung_Nav}}
category=Finanzierung
mode=inline
</DPL>}}


[[Kategorie:RSI]]
[[Kategorie:Cloud Imperium Games]]
[[Kategorie:Finanzierung]]
[[Kategorie:{{BASEPAGENAME}}]]

Aktuelle Version vom 22. März 2015, 13:28 Uhr


Die Finanzierung von Star Citizen setzt sich aus verschiedenen Einnahmequellen zusammen:

  1. dem initialen Crowdfunding bei dem 6.238.563 US Dollar zusammenkamen. Geld das man einen Vertrauensvorschuss der Fans nennen kann, die das Projekt somit vorfinanzieren.
  2. einem bisher unbekannten Teil von privaten, externen Investoren, die von Chris Roberts einen Beweis für das Interesse an einem Spiel wie Star Citizen forderten. Dieser Beweis war das Crowdfunding Ziel von 2.000.000 US Dollar. Es wird über Investionen in Höhe von 7 bis 10 Millionen Dollar spekuliert. Seit dem Umstellen der Webseite ist bekannt, dass für das gesamte Projekt ca. 21 Millionen $ veranschlagt werden - die gesamte Crowdfundingsumme beläuft sich derzeit (08.07.2013) auf 14,0 Millionen.
  3. mit monatlichen Abonnements die man auf der offiziellen Webseite abschließen kann und die über die Jahre der Entwicklung für einen weiteren Geldfluss sorgen sollen. An diese Abonnements sind wie auch bei den Crowdfunding-Paketen bestimmte Boni im späteren Spiel gekoppelt. Das fertige Spiel sieht zum Spielen selber jedoch keine Abonnements vor.
  4. mit Voyager Direct, einer Art Onlineshop, können Spieler virtuelle Währung und damit dann Gegenstände kaufen. Dies unterliegt aber strengen Beschränkungen um Pay2Win vorzubeugen.
  5. mit Verkäufen von Addons zum Einzelspielerteil von Star Citizen - Squadron 42



Wusstet ihr, dass amerikanische Fans zwar den finanziell größten Teil zum Crowdfunding beigetragen haben, deutsche Fans aber die höchsten pro Kopf Beiträge spendeten?


https://star-citizen.wiki/Videos#E3_Interviev_mit_Gamestar.de


Chris Roberts über Investoren, Konkurrenz und den PC

"Rock, Paper Shotgun" hat ein Interview mit Chris Roberts veröffentlicht. Darin beschreibt Chris noch einmal genauer wie er die Entwicklung von Star Citizen bezahlen wird. Außerdem haben die Kollegen mit ihm über das Crowd Funding und Weltraumspiele allgemein, sowie die Entwicklung der Spieleindustrie im Vergleich zur Filmindustrie gesprochen. Für alle, die Star Citizen schon länger verfolgen, gibt es kaum neuen Erkenntnisse zum Spiel selbst, aber durchaus interessante Aussagen zu den oben genannten Themen.

Investoren

Wichtigster Punkt zum Thema Finzanzierung in diesem Interview ist, dass es weitere private Investoren geben wird, diese aber von Chris Roberts handverlesen sind. Durch den großen Erfolg beim Crowd Funding muss er nun nicht so viel zusätzliches Geld auftreiben und kann einen größeren Anteil der Firma Cloud Imperium Games selbst behalten. Für uns Spieler ist der größte Vorteil daran, dass weniger auf die Geschäftsseite der Firma eingewirkt werden kann. Zum Beispiel würden Investoren nach einiger Zeit Kasse machen wollen, was oft mit damit endet, dass die Firma an einen großen der Branche verkauft wird. Je kleiner der Anteil der Investoren an Cloud Imperium Games ist, desto besser für die langfristige Entwicklung des Spiels. Chris nennt Valve als ein gutes Beispiel, wie er sich CIG in der Zukunft wünscht - unabhängig und erfolgreich.


Weltraumspiele sind wieder im Kommen

Danach geht es um die ganzen anderen Weltraumspiele, die derzeit auf Kickstarter zu bespenden sind. Und davon gibt es einige: Elite, Limit Theory, Roque System usw. Der Interviewer stellt dabei die höchst merkwürde Vermutung auf, dass bei den ganzen Weltraumspielen die Spieler schnell gesättigt sein würden. Ich meine, es gab mehr als 10 Jahre so gut wie keine Weltraumspiele. Die Spiele, die es gab waren teilweise ganz nett, teilweise grottenschlecht. Aber wirkliche Topspiele hat es in dem Genre schon sehr lange nicht mehr gegeben. Da muss schon einige Zeit vergehen eh dieser Markt mal wieder gesättigt sein wird. Chris Roberts ist der Meinung, dass auch auf Grund der Leere im Weltraum-Genre Platz für mehrere sehr gute Spiele sein würde und dass viele der anderen Spiele unterschiedliche Schwerpunkte setzen würden. Außerdem weist er darauf hin, dass Star Citizen bei weitem das größte Bugdet zur Verfügung hat und mit jedem Toptitel eines großen Publishers mithalten kann. Er macht sich über die Konkurrenz also nicht so viel Gedanken.

Konsole oder PC

Das sich daran anschließende Thema ist ein Klassiker: Konsole oder PC? Wie nicht anders zu erwarten, gibt Chris dem PC den Vorzug. Er gibt aber zu bedenken, dass für jede Platform genug Spieler zu finden seien. Jede Platform habe ihre Stärken und Schwächen. Für die neue Konsolengeneration ist die Erwartungshaltung bei ihm jedoch pessimistischer, da sie letztlich nur mittelgute PCs sind, die sich nur über Subvention der Hardware durch teure Softwareverkäufe so günstig anbieten lassen. Außerdem missfällt ihm, dass Konsolen geschlossene Systeme (insbesondere geschlossene Vertriebswege) sind, während der PC eine offene Platform ist.

Film- und Spieleindustrie

Abschließend dreht sich das Gespräch dann noch um die Filmindustrie im Vergleich zu Spieleindustrie. Wenn man beide Industriezweige vergleicht, befindet Chris Roberts, dass die Spieleindustrie noch in den Anfängen steckt. Der Film ist aber auch schon ein altes Medium. Wenn man sich heute Filme aus den 20er Jahren anschaut, den Anfängen der Filmindustrie, dann ist das in keinster Weise vergleichbar mit den Filmen die wir ab etwa den 70ern zu sehen bekommen. Auch die Spieleindustrie wird diese Entwicklung durchmachen, ist sich Roberts sicher.

http://www.starcitizenblog.de/2013/02/chris-roberts-uber-investoren.html

http://www.rockpapershotgun.com/2013/02/20/chris-roberts-on-life-after-crowdfunding-games-vs-film/