Kampf: Unterschied zwischen den Versionen

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Der Raumkampf wird hauptsächlich auf Pilotenfähigkeit und Schiffsstärke basieren. Wenn zwei Schiffe in den Kampf eintreten, werden sie nahtlos in ein Kampfgebiet instanziert. Andere Schiffe können dynamisch in diese Kampfzone eintreten oder sie verlassen, möglich ist dies für über 100 Schiffe (abhängig vom Spieldesign). Das Spiel wird diese dynamische Instanzierung nutzen um die Serverlast zu reduzieren. Wenn zum Beispiel 1000 Schiffe im Orbit eines Planeten kämpfen, wird das Spiel versuchen diese in 10 Instanzen mit jeweils 100 Spielern aufzuteilen.
Der Raumkampf wird hauptsächlich auf Pilotenfähigkeit und Schiffsstärke basieren. Wenn zwei [[Schiffe]] in den Kampf eintreten, werden sie nahtlos in ein Kampfgebiet instanziert. Andere [[Schiffe]] können dynamisch in diese Kampfzone eintreten oder sie verlassen, möglich ist dies für über 100 [[Schiffe]] (abhängig vom Spieldesign). Das Spiel wird diese dynamische Instanzierung nutzen um die Serverlast zu reduzieren. Wenn zum Beispiel 1000 [[Schiffe]] im Orbit eines [[Planeten]] kämpfen, wird das Spiel versuchen diese in 10 Instanzen mit jeweils 100 Spielern aufzuteilen.
 
{{Zitat|Es wird keine unbesiegbare MMO RPG Konfiguration in [[Star Citizen]] geben, denn wir haben keine Charakterwerte die den Schaden beeinflussen. Stattdessen werden eure Pilotenfähigkeiten der Schlüssel sein. Zusätzlich dazu ist das Schiffsdesign an das Stein/Schere/Papier-Prinzip angeleht, so dass jede Schiffskonfiguration ihre Schwachstellen hat.<br><br> Und für den Fall dass ihr besorgt seid dass ihr die ganze Zeit langweilige Missionen fliegen müsst und wir euch so ermutigen "[[Credits]]" zu kaufen; Handels- und Flugmissionen sind KEIN! Kernelement der offenen Spielwelt. Sie sind der spaßige Teil und es wird niemals passieren dass sie "generft" werden um Leute im "Zynga" Stil zum kaufen von [[Credits]] zu bringen. Das ist einer der wichtigsten Gründe warum ich dieses Spiel ohne Publisher entwickle.|-Chris Roberts}}
 
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{{Zitat|Es wird keine unbesiegbare MMO RPG Konfiguration in Star Citizen geben, denn wir haben keine Charakterwerte die den Schaden beeinflussen. Stattdessen werden eure Pilotenfähigkeiten der Schlüssel sein. Zusätzlich dazu ist das Schiffsdesign an das Stein/Schere/Papier-Prinzip angeleht, so dass jede Schiffskonfiguration ihre Schwachstellen hat.<br><br> Und für den Fall dass ihr besorgt seid dass ihr die ganze Zeit langweilige Missionen fliegen müsst und wir euch so ermutigen "Credits" zu kaufen; Handels- und Flugmissionen sind KEIN! Kernelement der offenen Spielwelt. Sie sind der spaßige Teil und es wird niemals passieren dass sie "generft" werden um Leute im "Zynga" Stil zum kaufen von Credits zu bringen. Das ist einer der wichtigsten Gründe warum ich dieses Spiel ohne Publisher entwickle.|-Chris Roberts}}


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Aktuelle Version vom 22. März 2015, 13:28 Uhr


Der Raumkampf wird hauptsächlich auf Pilotenfähigkeit und Schiffsstärke basieren. Wenn zwei Schiffe in den Kampf eintreten, werden sie nahtlos in ein Kampfgebiet instanziert. Andere Schiffe können dynamisch in diese Kampfzone eintreten oder sie verlassen, möglich ist dies für über 100 Schiffe (abhängig vom Spieldesign). Das Spiel wird diese dynamische Instanzierung nutzen um die Serverlast zu reduzieren. Wenn zum Beispiel 1000 Schiffe im Orbit eines Planeten kämpfen, wird das Spiel versuchen diese in 10 Instanzen mit jeweils 100 Spielern aufzuteilen.


Es wird keine unbesiegbare MMO RPG Konfiguration in Star Citizen geben, denn wir haben keine Charakterwerte die den Schaden beeinflussen. Stattdessen werden eure Pilotenfähigkeiten der Schlüssel sein. Zusätzlich dazu ist das Schiffsdesign an das Stein/Schere/Papier-Prinzip angeleht, so dass jede Schiffskonfiguration ihre Schwachstellen hat.

Und für den Fall dass ihr besorgt seid dass ihr die ganze Zeit langweilige Missionen fliegen müsst und wir euch so ermutigen "Credits" zu kaufen; Handels- und Flugmissionen sind KEIN! Kernelement der offenen Spielwelt. Sie sind der spaßige Teil und es wird niemals passieren dass sie "generft" werden um Leute im "Zynga" Stil zum kaufen von Credits zu bringen. Das ist einer der wichtigsten Gründe warum ich dieses Spiel ohne Publisher entwickle.
-Chris Roberts



Übersetzung Theorigin