Lore Builder 23 - Kleidung und Vorgehensweise

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Kleidungsfirmen

Wir müssen damit beginnen, uns schwerere Themen einfallen zu lassen, die ihr kreieren könnt. Es gab eine weitere Sintflut von Ideen. Nur eine Handvoll davon hervorzuheben ist immer unglaublich schwer.

Von Don Kamage
Firmenname: Roughneck
Hauptquartier: Keene
Verfügbarkeit: auf industriellen Welten
Stil: Arbeitsbekleidung, Jacken, Handschuhe, gepolsterte Knieschützer Öffentliches Auftreten: Produziert von einer Firma, welche zudem einen Vertrag mit der UEE unterhält. Gemacht aus den selben kompromisslosen Materialien, praktisch und unkompliziert. Diese sind Outfits, welche dazu designet worden sind, darin komfortabel zu leben.


Von Sengar
Firmenname: RAMBLER
Hauptquartier: Terra
Verfügbarkeit: Ausgewählte
Stil: Outdoor und Freizeit Bekleidungsfirma mit einem intergalaktischen Ruf für ihre Design- und Herstellungsqualität von Rucksäcken, Outdoor Bekleidung und Schuhe. Die Kleidung der Firma gehören zu den populärsten auf dem Freizeitkleidungsmarkt, mit Produkten die Jacken, Pullover, Hosen und wind-/wasserdichte Mäntel beinhaltet. Besonders berühmt ist ihre Kollektion von Rucksäcke für ihre Haltbarkeit und Verlässlichkeit unter harschen Bedingungen. Öffentliches Auftreten: Hochbegehrt sind RAMBLER Produkte nicht die billigsten, aber werden als gute Anlage betrachtet. Das Design der Firma, die Preise und die Marketingstrategie sind so orientiert, ihre Produkte in einer sehr lukrativen Mittelklasse zu präsentieren *für die meisten Leute erschwinglich genug, wenn sie dazu bereit sind für die Qualität etwas mehr als gewöhnlich auszugeben. Aber wird trotz allem von jenen mit genug UEC, welche sich über die Kosten von Sachen keine Gedanken machen müssen, als zu billig betrachtet (und auch von denen, die auf mehr abzielen mit ihren berühmten Luxus-Kollektionen).


Von Zombie Moses
Firmenname: Samsen’s
Hauptquartier: Cestulus
Verfügbarkeit: weit, aber nicht unbedingt billig
Stil: Mit robuster, schroffer Oberbekleidung für den gewerblichen Arbeiter, hat Samsen’s einen verdienten Ruf dafür, der bevorzugte Hersteller von Schwerstarbeit-Garderobe zu sein. Dies beinhaltet eine Kollektion haltbarer Raumanzügen, speziell ausgelegt für Minenarbeiter, Schrottsammler und Bergungstruppen, die alle redundante, selbst versiegelnde Schutzschichten gegen Reißen und Stiche haben. Alle Produkte von Samen’s haben eine völlig-zufrieden-oder-Geld-zurück-Garantie, für die sie verlässlich gerade stehen. Sie sind zudem der Hersteller von den kultischen ‘UEE Umweltanzug’, der inoffiziellen Uniform der leidenschaftlich unabhängigen Brown Coats Organisation. Öffentliches Auftreten: Samsen’s ist so allgegenwärtig in menschlichen industriellen Konzernen, dass etwas anderes zu tragen als ungewöhnlich gilt. In Wirklichkeit besitzen sie nur etwa 36% des Marktanteils in diesem Gebiet, während der Rest sich auf eine Menge weniger teure, nichtsdestotrotz oft vergleichbarer Marken verteilt. Ihre traditionellen Werbungen zeigt für gewöhnlich hart arbeitende Menschen, die ihre Handwerk in einer glorifizierten, sogar heroischen Weise präsentieren. Die Reklamen der letzten Jahre, haben ein humoristischen Touch zu ihrer Kollektion hinzugefügt. Sie zeigen unbekümmerte Leute, die im Freien arbeiten, und Weltraumspaziergänger, die mutmaßlich brutale Bestrafungen von natürlichen Gefahren überleben *trotz allem vollkommen unverletzt *dank ihrer robusten Mäntel und Weltraumanzügen.

In aller Ernsthaftigkeit und ich weiß wir sagen das oft, aber es gab hier wirklich einige sehr tolle Beiträge. Sie werden unglaublich hilfreich sein, sobald wir damit beginnen, verschiedene Kleidungsartikel für die Charaktere zu kreieren.

Für das Thema dieser Woche möchte ich euch einen Einblick in den allgemeinen Ablauf hier bei CIG geben, was euch hoffentlich darüber informiert, wie wir planen die Beiträge, die ihr beigesteuert habt, zu nutzen.


Also werden wir heute darüber reden:


Interner Arbeitsablauf

Lasst uns von vorne beginnen.

Eine der Ziele, welche diskutiert worden sind, wenn es um Gegenständen ging (Schiffe, Waffen, Triebwerke, Kleidung, etc.) ist, dass es eine Kontinuität unter den verschiedenen Firmen gibt die sie auszeichnet. Um einen oft verwendeten Term zu nutzen, es gehört zum Eintauchen in eine Welt dazu (‘Immersion’), dass es einem Möglich ist, diese fiktionalen Firmen als mehr darzustellen, als nur einen Unterschied in den Fertigkeiten oder der Qualität, sie also als voll funktionsfähige Firmenidentität zu zeigen mit Design Vorlieben und sogar internen Moralvorstellungen. Wenn wir dies erreichen, ist es dem Spieler möglich zum Beispiel ein schwer modifiziertes Schiff ablaufen und, basierend auf kleinen Schnörkel und Formen die die Designs einzigartig machen, zu erraten welche Hersteller die verschiedenen Teile haben.

Wenn einem Designer ein Gegenstand zum erstellen gegeben wird, wollen wir idealer Weise ein Paket Hintergrundmaterial zu Verfügung stellen, die beachtete werden müssen, sobald der Gegenstand kreiert wird. Die Basis eines solchen Referenzpakets wäre:

  • Andere Gegenstände, die bereits designt worden sind und die Firma charakterisieren.
  • Visuelle Stile, die vom Kunstteam stammen und darauf basieren, in welche Ästhetik der Gegenstand fällt. Es ist wichtig zu erwähnen, dass dies nichts mit Qualität zu tun hat; Etwas, das sehr industriell aussieht (freiliegende innere Ausbauten, Kabel, etc.), könnte Spitzentechnologie sein.
  • Geschichtshintergründe, um ihnen einen spezifischeren Eindruck davon zu geben, wie die Waffe aussehen könnte oder wie die Firma auftritt. Apocalypse Arms zum Beispiel hat eine sehr aggressives öffentliches Image, weshalb sie ihre Waffen einschüchternder machen. Vielleicht nähern sie sich auch etwas sanfter, um die Tatsache herunterzuspielen, dass es eine Waffe ist? Sieht sie super schnittig aus?

Mit diesem Referenzpaket macht sich der Designer an die Arbeit und beginnt grobe Skizzen zu gestalten, basierend auf den Informationen im Paket. Mit mehr Informationen ist es ihnen möglich, sich innerhalb der Abgrenzungen auszutoben, die den Gegenstand zu einem Produkt dieser Firma machen.

Zusätzlich können wir beginnen, sobald sich die Design Charakteristika der Firmen zu festigen anfangen, uns vorzustellen, wie die verschiedenen Firmenpersönlichkeiten sich verschieben und verändern könnten, wenn mal das Spiel zum Leben erweckt wird. Vielleicht gerät eine menschenfreundlicher Waffenhersteller in eine Verkaufs-Durststrecke, so dass sie ihr Image in ein etwas kantigeres umgestalten.

Nächste Woche sind wir wegen Thanksgiving außer Haus, aber wir wollen sichergehen, dass ihr was zum Nachdenken habt, also werden wir hier einen neuen Ansatz ausprobieren.

Sag es uns

Was würdest ihr gerne im Lore Builder in Angriff nehmen? Wenn ihr kommentiert, bitte behaltet im Hinterkopf, dass es uns nicht möglich ist alles das zu diskutieren, was schwerwiegende Gameplay oder Design Elemente benötigt, da die Mechanik intern immer noch aktiv entwickelt wird.

Was also sind die nicht-Gameplay-bezogenen Themen, in die ihr euch gerne einarbeiten wollt? Essen? Musik? Sagt es uns.

Bis zum nächsten Mal...


https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/14316-LORE-BUILDER-TWENTY-THREE-Apparel-Approach

http://star-citizen-news-radio.de/2014/11/lore-builder-23-kleidung-vorgehensweise/

Übersetzung: Cyan


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