Schadensmodell

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Schadensmodell

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Oberflächenschaden

Wie einige von Euch bereits in Around the Verse oder dem Monatsreport des Foundry 42 Teams gesehen haben, arbeiten wir bereits seit geraumer Zeit hart daran das Schadenssystem der Schiffe zu verbessern. Wie ihr bereits in AC gesehen habt, führt die Leistungsfähigkeit und Flexibilität des Schadensystems in Kombination mit den großartigen Texturen zu tollen Resultaten. Aber da eure Schiffe im SC Universum so eine große Rolle spielen, wollen wir einige Schritte weiter gehen.

Oberflächenschäden die wir gerne nachbilden wollen

Und so haben wir eine Überprüfung unsere Systems vorgenommen um herauszufinden wie wir es verbessern könnten. Und obschon es Spass macht zu sehen wie ein Stück eines Schiffes weg bricht wenn es Schaden nimmt, so waren wir doch der Meinung dass wir Schadensart und Ort des Schadens besser aufzeigen sollten. Wir möchten dass ihr beim Betrachten eures Schiffes Unterschiede zwischen Projektil, Laser, einer Explosion oder den Schrammen eines missglückten Landemanövers seht.Wir halten dies insofern für wichtig, weil wir wollen das Eure Schiffe eine Geschichte darüber erzählen, was sie mitgemacht haben.

Hornet Schadensarten

Nur ein paar Schadenszustände an der Hornet

Zwei weitere Aspekte die wir verbessern wollten waren der zeitliche Aufwand für unsere Künstler die immer mehr beschädigte Schiffsteile erstellen mussten, und die heftige Speicherbelegung für diese Grafiken. Dies hätte längerfristig ein Problem für die Entwicklung von SC bedeuten können. Die Gründe dafür, dass die Schadenszustände so arbeitsintensiv sind liegt in der Tatsache dass jedes Schiff aus über 10 Hauptteilen besteht, und jedes dieser Teile benötigt fünf Schadenszustände und diese wiederum fünf verschiedene Auflösungen, welche je nach Distanz genutzt werden um die Performance zu verbessern. Das bedeutete über 200 Gitternetze pro Schiff!

Schadensdiagramm

Diagramm, welches das Schadensmodel zeigt, das wir simulieren

Wenn ihr euch das jetzige Schadensmodell in AC genau anschaut, werdet ihr bemerken dass die ersten zwei Schadenszustände dazu tendieren euch Beulen, Brandspuren und vielleicht ein paar abgerissene Verschalungsteile mit den darunterliegenden Innereien zeigen. Erst ab einem Schadenslevel von 75 % oder höher verformen sich die Silhouetten und trotzdem beanspruchen auch die leichten Schadenszustände gleich viel Speicher. Unser Ziel war es nun Schadenszustände zu realisieren ohne immer neue Gitter zu benötigen, um Speicher und Arbeitszeit unserer Künstler einsparen zu können. Zu diesem Zweck haben wir entschieden dass wir die Einwirkungen auf das Schiff in einem eigenen Set von Texturen aufzeichnen, welches das gesamte Schiff umgibt, um damit dynamisch die Einschüsse und Verbrennungen an dem Ort anzubringen, an welchem das Schiff getroffen worden ist.

Gladius Textur

Texturen, welche die abgeschälte Gladius zeigen. Sie nutzen wir, um zu bestimmen, wo ein Schiff nach einen bestimmten Treffer Schaden erleidet. Jede Farbe repräsentiert einen Teil des Schiffes, welches sich unabhängig bewegen oder sich abtrennen kann

Aber anstatt einfach nur eine einfache Schadenstextur auf die getroffene Stelle zu kleben, haben wir uns für ein genaueres Modell entschieden, in welchem wir die folgenden vier Werte berücksichtigen :

Temperatur: Aktuelle Temperatur der Oberfläche

Hitzelevel: Maximale Temperatur welcher die Stelle ausgesetzt war

Dicke: Wie viel von der Hülle ist noch da? Erst die Lackierung danach das darunterliegende Metall

Deformation: Wie viel physischer Kraft war die Hülle ausgesetzt, als sie verbogen wurde

Mit diesen vier Schadenswerten lassen sich zum Beispiel folgende Zustände realisieren :

  • Eine Außen Hülle die glüht
  • Farbe die brennt und blasen wirft oder abfällt und darunterliegendes Metall frei legt
  • Dellen und Verformungen der Oberfläche
  • Löcher in der Hülle welche die darunterliegenden Innereien frei legen


Dies bedingt dass wir die Innereien welche von außen sichtbar sein können nicht mehr nur für einige Stellen modellieren müssen sondern für den größten Teil des Schiffs.Und obschon das nach viel Aufwand klingt, haben unsere Künstler einige sehr effiziente Wege gefunden diese Innereien hinzu zu fügen. Das so generierte Schadensmodell ist nun wesentlich besser wie zuvor.

Die Lebensgeschichte deines Schiffs So richtig interessant wird der Zugriff auf diese vier Werte, da wir mit diesen einen Abdruck am Schiff hinterlassen können, abhängig von Art und Stärke der benutzten Waffe oder Typ des Einschlags. Während Laser eure Außen Hülle für mehrere Sekunden zum Glühen bringen werden, und verbrannte Farbe und geschmolzenes Metall hinterlassen, werden starke Geschosse eventuell direkt ein Loch durch die Hülle schlagen. Aktuell kratzen wir nur grade an der Oberfläche der Möglichkeiten die sich uns mit diesem System eröffnen, aber wir planen bereits eine Überarbeitung von Waffen und Munition um deren Verhalten realistischer und auch einzigartiger zu machen.

Wir haben diese Technik an der Gladius getestet und ihr werdet mit AC 1.1.0 selbst sehen können wie großartig das Resultat aussieht. Was ihr jedoch nicht sehen werdet : Die Gladius benötigt viermal weniger Speicher wie vergleichbare Schiffe, und das bringt uns massive Leistungsvorteile. Unsere Künstler sind ebenfalls glücklich, da sie Schiffe nun schneller erstellen können, was schlussendlich auch bedeutet dass ihr das Spiel früher in die Hände bekommt. Diese Technik werden wir ab sofort für alle neuen Schiffe zum Einsatz bringen, aber auch die älteren Schiffe werden wir Stück für Stück umrüsten.


Neues Werkzeug

Gladius Schaden Wireframe

Wir mussten zusätzliche Code entwickeln um unserem neuen Schadenssystem mit Seiteneffekten zu komplementieren. Wenn ein Teil z.B. ein Flügel sich ablöst wir dies von rumfliegenden Splittern und kleinen Detonationen an den Bruchstellen begleitet. Explodierte Sprengkapseln verursachen Löcher und Brandstellen auf der Hülle und entblößen so die darunterliegenden Innereien, so dass das Teil des Schiffes aussieht wie wenn es aus dem Körper des Schiffes herausgerissen worden wäre. Kleinere Teilchen werden sich als Bruchstücke mit Rauch und Funken vom Schiff lösen. Wir ließen von Matt Intrieri ein spezielle Tool entwickeln, um Hilfsobjekte von 3DSMax nach xml Code zu transferieren, und diese so im Spiel nutzen zu können. CIG’s Effekt Künstler Mike Snowdon benutzt das Tool dann um dynamische Effekte in realistischer Art und Weise rund um das Schiff und dessen Systeme zu platzieren.



Die nächsten Schritte

Gladius Schaden

Dies ist noch nicht das Ende der Möglichkeiten dieser Technologie. Es existieren noch mehrere Features an denen wir derzeit arbeiten. Eines davon ist das Partikel Effekte nun komplett von der GPU simuliert und gerendert werden. Das bringt uns zwei entscheidende Vorteile. Als erstes Performance. Wir können mit demselben Aufwand 10-100 mal mehr Partikel entstehen lassen wenn wir hierfür die GPU anstelle der CPU benutzen. Der Andere Vorteil : Sie passen sich dem verursachten Schaden präzise an. Während die Hülle brennt, fallen glühende Teilchen davon ab, bei physischem Schaden, werden Metallsplitter auftreten, und bricht ein großes Stück aus der Hülle wird dies Trümmer verursachen. Wir arbeiten an Optimierungen des Schadenssystems in Verbindung mit DX 11 um sicher zu stellen, dass das ganze auch dann noch schnell genug läuft wenn zwanzig Jäger ein Großkampfschiff angreifen. Nachdem wir das System zum Laufen gebracht hatten, schrieben wir als erstes aus Spaß unsere Namen auf ein Schiff. Mit einer Gatling Kanone !Und nun ist es an euch zu spielen. Wir sind gespannt zu hören wie ihr über das neue System denkt. Lasst es uns bitte im Forum wissen.


Die Zukunft

Gladius Schaden

Jetzt da das neue Schadenssystem funktioniert, machen wir weiter und suchen nach noch realistischeren und effizienteren Methoden um die Grafik in allen Bereichen noch weiter voran zu treiben. Wir werden mehr Effekte unter der Außenhaut anbringen welche sich dann zeigen werden wenn Löcher in der Außenhaut auftreten. Zum Beispiel Funken an beschädigten Geräten. Blitz und Partikeleffekte werden derzeit erstellt, welche gebraucht werden um während des Kampfes den Zustand des Schiffes im Innern von Gesund bis komplett zerstört darzustellen. Unser neues Zustandssystem (genannt Ghost) welches wir entwickeln, wird über gesunden (oder eben auch ungesunden) Energiefluss zwischen den Systemen des Schiffs entscheiden. Es wird einen großen Einfluss auf die Multicrew Schiffe und deren Schadenszustände haben. Betrachtet man die Komplexität unsere größten Schiffe, stellen sich große Fragen wie zum Beispiel der Umgang mit Hüllenbruch und der Darstellung von kritischem Schaden im Vakuum des Raumes und wie wird all dies die Spieler im Innern beeinflussen? Verbesserungen in all diesen Bereichen werden es uns erlauben mehr und mehr Spieler simultan hinzu zu fügen und so richtig massive Multiplayerkämpfe zu erschaffen. Wir sind sehr erfreut und begeistert die erste Version dieses Schadenssystems veröffentlichen zu können und hoffen das ihr genau so fühlt.

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14568-Design-The-New-Damage-System

http://star-citizen-news-radio.de/2015/03/design-das-neue-schadensmodell/

Übersetzung: Herak