Wirtschaft: Unterschied zwischen den Versionen

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==Der Wirtschaftskreislauf==
==Der Wirtschaftskreislauf==


Das Grundsystem der Wirtschaft besteht wie auch in der realen Marktwirtschaft aus Angebot und Nachfrage. Sinkt die Nachfrage nach einer Ware, sinkt auch der Preis - wird eine Ware knapp und wird öfter benötigt, steigt der Preis. In Star Citizen wird jeder Planet, der z.B. über eine Fabrik verfügt, automatisch Aufgaben (Quests) generieren, denen die Spieler folgen können.  
Das Grundsystem der Wirtschaft besteht wie auch in der realen Marktwirtschaft aus Angebot und Nachfrage. Sinkt die Nachfrage nach einer Ware, sinkt auch der Preis - wird eine Ware knapp und wird öfter benötigt, steigt der Preis. In [[Star Citizen]] wird jeder Planet, der z.B. über eine Fabrik verfügt, automatisch Aufgaben (Quests) generieren, denen die Spieler folgen können.  


{{Zitat|Um eine halbwegs stabile Wirtschaft, vor allem eine, die durch die Aktionen der Spieler beeinflusst werden kann,  zu erschaffen, benötigt es tausende von Akteuren (egal ob Spieler oder NPC) die zusammenarbeiten, Rohstoffe und fertige Güter von einem Ende der Galaxis zum anderen transportieren. Bergleute und andere Rohstoffsammler bauen Basisressourcen von den verfügbaren Abbaupunkten ab, Händler sammeln diese Waren ein und liefern sie an anderer Stelle wieder aus, Eskorten beschützen diese Konvois vor Schaden (während Piraten genau das Gegenteil versuchen), Raffinerien verwandeln die Rohstoffe in veredelte Form und Fabriken wiederum produzieren daraus fertige Waren, die von den Welten im Star Cititzen Universum nachgefragt werden. Diese Waren  haben keinen festgelegten Preis an jeder Station. Stattdessen kreieren wir ein organisches System das verfolgt wieviel von allem verfügbar ist, wieviel benötigt wird, wo es benötigt wird und was einzelne Personen bereit sind dafür zu bezahlen um es zu bekommen.<br><br>Weil dies eine Simulation einer reale Bevölkerung wiederspiegelt, die ihrem Alltag (RL) nachgeht, kann es sein, falls kein Spieler verfügbar ist, der Erz von [[Ellis]] nach [[Terra]] transportieren kann, dass ein NPC Frachtschiff einspringt und die Route bedient. Falls Eskorten benötigt werden und keine Spieler verfügbar sind, dann werden auch hier NPC Piloten die Eskortschiffe stellen. Das Gleiche gilt für Piraten.<br><br>Währenddessen produzieren , raffinieren und konsumieren alle Beteiligten diese Güter, und zwar Spieler und NPC gleichermaßen. Wenn Spieler weiter im Spiel vorankommen, können sie sich entscheiden ob sie einige dieser Produktionsstätten kaufen möchten und so die Aufsicht über den alltäglichen Arbeitsablauf übernehmen möchten.<br><br>Die Wirtschaft läuft immer weiter und Spieler können jederzeit in das System einsteigen und mitmachen wenn sie es wollen.|https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/13128-The-Star-Citizen-Economy}}
{{Zitat|Um eine halbwegs stabile Wirtschaft, vor allem eine, die durch die Aktionen der Spieler beeinflusst werden kann,  zu erschaffen, benötigt es tausende von Akteuren (egal ob Spieler oder NPC) die zusammenarbeiten, Rohstoffe und fertige Güter von einem Ende der Galaxis zum anderen transportieren. Bergleute und andere Rohstoffsammler bauen Basisressourcen von den verfügbaren Abbaupunkten ab, Händler sammeln diese Waren ein und liefern sie an anderer Stelle wieder aus, Eskorten beschützen diese Konvois vor Schaden (während Piraten genau das Gegenteil versuchen), Raffinerien verwandeln die Rohstoffe in veredelte Form und Fabriken wiederum produzieren daraus fertige Waren, die von den Welten im Star Cititzen [[Universum]] nachgefragt werden. Diese Waren  haben keinen festgelegten Preis an jeder Station. Stattdessen kreieren wir ein organisches System das verfolgt wieviel von allem verfügbar ist, wieviel benötigt wird, wo es benötigt wird und was einzelne Personen bereit sind dafür zu bezahlen um es zu bekommen.<br><br>Weil dies eine Simulation einer reale Bevölkerung wiederspiegelt, die ihrem Alltag (RL) nachgeht, kann es sein, falls kein Spieler verfügbar ist, der Erz von [[Ellis]] nach [[Terra]] transportieren kann, dass ein NPC Frachtschiff einspringt und die Route bedient. Falls Eskorten benötigt werden und keine Spieler verfügbar sind, dann werden auch hier NPC Piloten die Eskortschiffe stellen. Das Gleiche gilt für Piraten.<br><br>Währenddessen produzieren , raffinieren und konsumieren alle Beteiligten diese Güter, und zwar Spieler und NPC gleichermaßen. Wenn Spieler weiter im Spiel vorankommen, können sie sich entscheiden ob sie einige dieser Produktionsstätten kaufen möchten und so die Aufsicht über den alltäglichen Arbeitsablauf übernehmen möchten.<br><br>Die Wirtschaft läuft immer weiter und Spieler können jederzeit in das System einsteigen und mitmachen wenn sie es wollen.|https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/13128-The-Star-Citizen-Economy}}
{{Quelle|übersetzt von [[Benutzer:Theorigin|Theorigin]] ([[Benutzer Diskussion:Theorigin|Diskussion]]) 19:16, 7. Jul. 2013 (CEST)}}
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===Schritt 1===
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In diesem Beispiel benötigt eine Fabrik für die Produktion von 20 Raketen drei Tonnen Metalllegierungen, eine Tonne Sprengstoff und eine Tonne Elektronik. Diesen Bedarf ermittelt sie aus der laufenden Produktion und der Nachfrage in der Wirtschaft.  
In diesem Beispiel benötigt eine Fabrik für die [[Produktion]] von 20 Raketen drei Tonnen Metalllegierungen, eine Tonne Sprengstoff und eine Tonne Elektronik. Diesen Bedarf ermittelt sie aus der laufenden [[Produktion]] und der Nachfrage in der Wirtschaft.  


===Schritt 2===
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===Schritt 3===
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Im Normalfall kann der [[Planeten|Planet]] oder das [[Systeme|System]], in dem sich die Fabrik befindet, die Nachfrage nicht selber stillen (Import/Export), also wird der Auftrag in die umliegenden Systeme kommuniziert, wo sie von mehr Spielern angenommen werden kann und die Wahrscheinlichkeit steigt, dass die benötigten Waren und Rohstoffe verfügbar sind. Natürlich steigt mit der Entfernung der verfügbaren Rohstoffe auch der Zeitfaktor, das Risiko und nicht zuletzt auch der Preis für die Lieferung.
Im Normalfall kann der [[Planeten|Planet]] oder das [[Systeme|System]], in dem sich die Fabrik befindet, die Nachfrage nicht selber stillen (Import/Export), also wird der Auftrag in die umliegenden [[Systeme]] kommuniziert, wo sie von mehr Spielern angenommen werden kann und die Wahrscheinlichkeit steigt, dass die benötigten Waren und Rohstoffe verfügbar sind. Natürlich steigt mit der Entfernung der verfügbaren Rohstoffe auch der Zeitfaktor, das Risiko und nicht zuletzt auch der Preis für die Lieferung.


===Schritt 4===
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==Zahlungsmittel==
==Zahlungsmittel==
Die InGame Wirtschaft wird ähnlich der von Freelancer werden und "[[Credits]]" als primäres Zahlungsmittel nutzen. Diese [[Credits]] können im Spiel und durch Mikrotransaktionen, also Echtgeld erworben werden. Die Menge der so erhaltenen [[Credits]] ist allerdings limitiert, das hat Chris Roberts ausdrücklich bestätigt. Die Entwickler haben angemerkt, dass es nur eine Währung im Spiel geben wird, egal ob im Spiel erworben oder mit realem Geld.
Die InGame Wirtschaft wird ähnlich der von [[Freelancer]] werden und "[[Credits]]" als primäres Zahlungsmittel nutzen. Diese [[Credits]] können im Spiel und durch Mikrotransaktionen, also Echtgeld erworben werden. Die Menge der so erhaltenen [[Credits]] ist allerdings limitiert, das hat Chris Roberts ausdrücklich bestätigt. Die Entwickler haben angemerkt, dass es nur eine Währung im Spiel geben wird, egal ob im Spiel erworben oder mit realem Geld.


Alle Unterstützer der Crowdfundingkampagne haben zusätzlich einen Basisbetrag an Credits erworben und es gab [[Boni für Unterstützer|zusätzlich 1.500 Credits]] durch Etappenziele geschenkt.
Alle Unterstützer der Crowdfundingkampagne haben zusätzlich einen Basisbetrag an [[Credits]] erworben und es gab [[Boni für Unterstützer|zusätzlich 1.500 Credits]] durch [[Etappenziele]] geschenkt.





Version vom 22. März 2015, 00:39 Uhr