Physik: Unterschied zwischen den Versionen

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Eine der größten erfreulichen Dinge ist die Kapazität für echte newtonische Physik. Wir haben die Raumschiffe mit einem Fly-by-Wire System ähnlich einer realen F35 ausgestattet. Das bedeutet, der Computer wird alle physikalischen Berechnungen machen, die notwendig sind, deine Richtungsänderung durchzuführen.  Der Schiffscomputer erkennt deine Eingaben am Joystick, den Schubreglern und Pedalen. Er wandelt diese Eingaben in die benötigen Vektoren und Geschwindigkeiten um und steuert dann die entsprechenden Triebwerke und Steuerungsdüsen. Die Idee ist, dass der Schiffscomputer Dinge einfacher macht, da es einfach zu kompliziert ist, alles manuell selbst zu steuern. Das bedeutet, dass die Physik im Spiel ist dynamisch und prozedural und nicht gescripted ist. Es ist ein vollständiges dynamisches Flugmodell, dass sowohl in großen Schlachtschiffen, als auch in kleinen Raumschiffen funktioniert.
Eine der größten erfreulichen Dinge ist die Kapazität für echte newtonische Physik. Wir haben die Raumschiffe mit einem Fly-by-Wire System ähnlich einer realen F35 ausgestattet. Das bedeutet, der Computer wird alle physikalischen Berechnungen machen, die notwendig sind, deine Richtungsänderung durchzuführen.  Der Schiffscomputer erkennt deine Eingaben am Joystick, den Schubreglern und Pedalen. Er wandelt diese Eingaben in die benötigen Vektoren und Geschwindigkeiten um und steuert dann die entsprechenden [[Triebwerke]] und Steuerungsdüsen. Die Idee ist, dass der Schiffscomputer Dinge einfacher macht, da es einfach zu kompliziert ist, alles manuell selbst zu steuern. Das bedeutet, dass die Physik im Spiel ist dynamisch und prozedural und nicht gescripted ist. Es ist ein vollständiges dynamisches Flugmodell, dass sowohl in großen Schlachtschiffen, als auch in kleinen Raumschiffen funktioniert.


{{Quelle|Übersetzung [[Benutzer:Theorigin|Theorigin]]}}
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Die meisten Weltraumspiele, auch die früheren von Chris Roberts, vereinfachen die Simulation sehr stark. Normalereweise ist es ein Flugmodell für Atmosphärenflug ohne Gravitation und Luftwiderstand. Raumschiffe haben vordefinierte Werte für Neigen, Rollen und Gieren, sowie lineare Beschleunigung, die auf einen vereinfachten Masseschwerpunkt angewendet wird. Außerdem ist die Höchstgeschwindigkeit eingeschränkt. Wenn man wenden will, ist die Eingabe des Joysticks oder der Maus direkt mit dem spezifitierten Wert für das Wende manöver verbunden. Das Trägheitsmoment des Schiffes spielt dann keine Rolle. Schaden wird normalerweise als Multiplikator auf die Werte fürs Wenden und der linearen Beschleunigung berechnet.
Die meisten Weltraumspiele, auch die früheren von Chris Roberts, vereinfachen die Simulation sehr stark. Normalereweise ist es ein Flugmodell für Atmosphärenflug ohne Gravitation und Luftwiderstand. Raumschiffe haben vordefinierte Werte für Neigen, Rollen und Gieren, sowie lineare Beschleunigung, die auf einen vereinfachten Masseschwerpunkt angewendet wird. Außerdem ist die Höchstgeschwindigkeit eingeschränkt. Wenn man wenden will, ist die Eingabe des Joysticks oder der Maus direkt mit dem spezifitierten Wert für das Wende manöver verbunden. Das Trägheitsmoment des Schiffes spielt dann keine Rolle. Schaden wird normalerweise als Multiplikator auf die Werte fürs Wenden und der linearen Beschleunigung berechnet.


Star Citizen funktioniert anders. Sie modellieren, was an einem richtigen Raumschiff auch gebraucht werden würde. Dazu gehört die Berechnung des Schubs an dem Ort, wo die Thruster am Rumpf des Schiffes montiert sind. In ihrem Modell ist das Trägheitsmoment, Masseänderungen und Gegenschub sehr wichtig und notwendig. Die physikalische Simulation des Fluges in Star Citizen ist auf dem basiert, was im echten Weltraum passieren würde.
[[Star Citizen]] funktioniert anders. Sie modellieren, was an einem richtigen Raumschiff auch gebraucht werden würde. Dazu gehört die Berechnung des Schubs an dem Ort, wo die Thruster am Rumpf des Schiffes montiert sind. In ihrem Modell ist das Trägheitsmoment, Masseänderungen und Gegenschub sehr wichtig und notwendig. Die physikalische Simulation des Fluges in [[Star Citizen]] ist auf dem basiert, was im echten Weltraum passieren würde.


Es gab mehrere Gründe, warum sie sich für diesen Weg entschieden haben:  
Es gab mehrere Gründe, warum sie sich für diesen Weg entschieden haben:  


# Weil sie es geplant haben, dass die Modellierung und Simulation auf einem Grad ist, den man noch nie zuvor gesehen hat. Chris Roberts ist der Meinung, dass eine Simulation benötigt wird, in der man merkt, dass sich das Flugverhalten ändert, wenn ein Thruster beschädigt ist, ein Flügel das Zeitliche gesegnet hat, oder der Pilot das Schiff mit Waffen und Munition überfrachtet. Er wollte, dass man den Unterschied zwischen den verschieden Raumschiffen, mit ihren verschiedenen Größen und Rollen, unterscheiden kann. In Star Citizen gibt alles. Vom 15 Meter Raumschiff für eine Person bis hin zu riesigen Kampfschiffen mit über einem Kilometer Länge, welche von vielen Spielern gesteuert werden. Er wollte, dass alle diese Schiffe ihre eigene Identität haben und sich wie verschiedene Autofabrikate anfühlen. Diese können auch, trotz gleichen Gewichts, völlig unterschiedliche Fahrverhalten haben. Er wollte Schiffe, die ihre eigene Personalität haben, nicht nur eine langsamere oder schnellere Version des Basisschiffes.  
# Weil sie es geplant haben, dass die Modellierung und Simulation auf einem Grad ist, den man noch nie zuvor gesehen hat. Chris Roberts ist der Meinung, dass eine Simulation benötigt wird, in der man merkt, dass sich das Flugverhalten ändert, wenn ein Thruster beschädigt ist, ein Flügel das Zeitliche gesegnet hat, oder der Pilot das Schiff mit [[Waffen]] und Munition überfrachtet. Er wollte, dass man den Unterschied zwischen den verschieden Raumschiffen, mit ihren verschiedenen Größen und Rollen, unterscheiden kann. In [[Star Citizen]] gibt alles. Vom 15 Meter Raumschiff für eine Person bis hin zu riesigen Kampfschiffen mit über einem Kilometer Länge, welche von vielen Spielern gesteuert werden. Er wollte, dass alle diese [[Schiffe]] ihre eigene Identität haben und sich wie verschiedene Autofabrikate anfühlen. Diese können auch, trotz gleichen Gewichts, völlig unterschiedliche Fahrverhalten haben. Er wollte [[Schiffe]], die ihre eigene Personalität haben, nicht nur eine langsamere oder schnellere Version des Basisschiffes.  


# Der zweite Grund ist, das Star Citizen einen großen Teil an PvP haben wird. Er weiß nicht, wie viele Wing Commander Armada gespielt haben (das erste Wing Commander, welches Multiplayer unterstützte), aber es machte nicht wirklich Spaß im Kampfmodus (Mann-gegen-Mann-Kämpfe). Wenn man ein Einzelspieler-Game programmiert, dann kann man die KI dumm genug machen, dass der Spieler die Chance hat, sich ans Heck zu hängen und mehrere Gegner abzuschießen. Dadurch hat der Spieler das Gefühl etwas erreicht zu haben. Es gebe nichts spaßigeres als alleine eine Welle von 10 feindlichen Kilrathi-Jäger fertig zu machen. Aber um ehrlich zu sein, hat die Fähigkeit des Spielers im Single-Player Wellen an Gegnern zu erledigen, nichts damit zu tun, wieviel Skill der Spieler hat. Chris Roberts meint, dass normalerweise der Spieler mit besserem Gerät antritt, als die Basis-Gegner, die gegen ihn kämpfen.
# Der zweite Grund ist, das [[Star Citizen]] einen großen Teil an [[PvP]] haben wird. Er weiß nicht, wie viele Wing Commander Armada gespielt haben (das erste Wing Commander, welches Multiplayer unterstützte), aber es machte nicht wirklich Spaß im Kampfmodus (Mann-gegen-Mann-Kämpfe). Wenn man ein [[Einzelspieler]]-Game programmiert, dann kann man die KI dumm genug machen, dass der Spieler die Chance hat, sich ans Heck zu hängen und mehrere Gegner abzuschießen. Dadurch hat der Spieler das Gefühl etwas erreicht zu haben. Es gebe nichts spaßigeres als alleine eine Welle von 10 feindlichen Kilrathi-Jäger fertig zu machen. Aber um ehrlich zu sein, hat die Fähigkeit des Spielers im Single-Player Wellen an Gegnern zu erledigen, nichts damit zu tun, wieviel Skill der Spieler hat. Chris Roberts meint, dass normalerweise der Spieler mit besserem Gerät antritt, als die Basis-Gegner, die gegen ihn kämpfen.


Das funktioniert aber nicht im PvP. Zudem ist es wahrscheinlich, dass mehrere Spieler das gleiche Schiff haben werden. Ohne eine fortgeschrittene Simulation und ein Flugmodell, mit vielen Optionen für den Piloten immer wieder neue Taktiken auszuprobieren, kann leicht zu Frustration führen. Da beide das gleiche Schiff haben, könnte niemand das Heck des anderen erreichen, da es nicht die gleichen Kräfte wie im Luftkampf gibt (Gravitation und Luftwiderstand), die bei Manövern an den Kräften des Piloten zerren.  
Das funktioniert aber nicht im [[PvP]]. Zudem ist es wahrscheinlich, dass mehrere Spieler das gleiche Schiff haben werden. Ohne eine fortgeschrittene Simulation und ein Flugmodell, mit vielen Optionen für den Piloten immer wieder neue Taktiken auszuprobieren, kann leicht zu Frustration führen. Da beide das gleiche Schiff haben, könnte niemand das Heck des anderen erreichen, da es nicht die gleichen Kräfte wie im Luftkampf gibt (Gravitation und Luftwiderstand), die bei Manövern an den Kräften des Piloten zerren.  


Das sind die Gründe warum sie die physikalischen Kräfte komplett simulieren, die für das Steuern und Bewegen des Schiffs benötigt werden - und zwar ohne Tricks.
Das sind die Gründe warum sie die physikalischen Kräfte komplett simulieren, die für das Steuern und Bewegen des Schiffs benötigt werden - und zwar ohne Tricks.


In der gleichen Weise simulieren sie auch die Schiffssysteme. Jede Funktion gehört zu einem individuellen Item, welches in das Schiff "eingestöpselt" ist. Die Waffen, die Thruster, Energieversorgung, Wärmeableitung, Radar, Treibstofftank, Batterieren, Zielsystem, CPU, HUD und auch das Intelligent Flight Control System (IFCS) - also der Flugcomputer - sind Systeme, die über sogenannte "Pipes" mit einander verbunden sind. Es gibt Pipes für Energie, Hitze, Treibstoff und CPU-Zeit. Der Zielcomputer braucht zum Beispiel Energie von der Energieeinheit und CPU-Zeit von Bordcomputer, sowie die Positionsinformation vom Radar, um Ziele erfassen zu können. Wenn nicht genügend CPU-Zeit vorhanden ist, dann wird die Zielerfassung langsamer sein. Wenn nicht genügend Energie vorhanden ist, kann die Zielerkennung komplett ausfallen. Wenn man nicht genügend Hitze von den Waffen ableitet, dann können sie überhitzen, fehlerhaft funktionieren oder gar beschädigt werden. Wenn also ein Flügel verloren geht, der Geräte für die Kühlung montiert hatte, sollte man vielleicht seinen Hitzeausstoß zurückfahren.
In der gleichen Weise simulieren sie auch die Schiffssysteme. Jede Funktion gehört zu einem individuellen Item, welches in das Schiff "eingestöpselt" ist. Die [[Waffen]], die Thruster, Energieversorgung, Wärmeableitung, [[Radar]], Treibstofftank, Batterieren, Zielsystem, CPU, [[HUD]] und auch das Intelligent Flight Control System (IFCS) - also der Flugcomputer - sind [[Systeme]], die über sogenannte "Pipes" mit einander verbunden sind. Es gibt Pipes für Energie, Hitze, Treibstoff und CPU-Zeit. Der Zielcomputer braucht zum Beispiel Energie von der Energieeinheit und CPU-Zeit von Bordcomputer, sowie die Positionsinformation vom [[Radar]], um Ziele erfassen zu können. Wenn nicht genügend CPU-Zeit vorhanden ist, dann wird die Zielerfassung langsamer sein. Wenn nicht genügend Energie vorhanden ist, kann die Zielerkennung komplett ausfallen. Wenn man nicht genügend Hitze von den [[Waffen]] ableitet, dann können sie überhitzen, fehlerhaft funktionieren oder gar beschädigt werden. Wenn also ein Flügel verloren geht, der Geräte für die Kühlung montiert hatte, sollte man vielleicht seinen Hitzeausstoß zurückfahren.


Durch die komplette Simulation sowohl der Schiffssysteme, als auch der Physik entsteht ein großer Teil des typischen Verhaltens der Schiffe und der Variabilität des Spiels. Die Konfiguration der Komponenten des Schiffes wird dadurch sehr wichtig. Aber eben nicht nur für die Funktionalität der angeschraubten Teile, sondern auch für das Flugverhalten und die Ansprechbarkeit des Schiffes. Genau wie in der realen militärischen Luftfahrt, kann man sich entscheiden, Sicherungssysteme einzubauen, um länger im Kampf überleben zu können. Es ist aber genauso gut möglich den Waffenschaden zu maximieren und dadurch bei der Manövrierbarkeit Einschnitte hinzunehmen.  
Durch die komplette Simulation sowohl der Schiffssysteme, als auch der Physik entsteht ein großer Teil des typischen Verhaltens der [[Schiffe]] und der Variabilität des Spiels. Die Konfiguration der Komponenten des Schiffes wird dadurch sehr wichtig. Aber eben nicht nur für die Funktionalität der angeschraubten Teile, sondern auch für das Flugverhalten und die Ansprechbarkeit des Schiffes. Genau wie in der realen militärischen Luftfahrt, kann man sich entscheiden, Sicherungssysteme einzubauen, um länger im [[Kampf]] überleben zu können. Es ist aber genauso gut möglich den Waffenschaden zu maximieren und dadurch bei der Manövrierbarkeit Einschnitte hinzunehmen.  


'''Hört sich doch ziemlich cool an, oder? Warum also das ganze Geschwafel?'''
'''Hört sich doch ziemlich cool an, oder? Warum also das ganze Geschwafel?'''
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Das heißt, dass man bis zu einem gewissen Grad voraus kalkulieren muss, wo man hinmöchte und entsprechend steuern muss. Wenn man an ein Flugmodell für Atmosphärenflug gewöhnt ist und jetzt ein Modell das erste Mal fliegt, bei dem die Trägheit viel wichtiger ist, kann es schnell passieren, dass man über das Ziel hinausschießt. Da dann auch der Gegenschub nicht sofort greift, kann auch die Korrektur wieder über das Ziel hinausgehen. Deshalb soll sich die Steuerung schwammig anfühlen, wenn man auf ein Ziel feuern will.
Das heißt, dass man bis zu einem gewissen Grad voraus kalkulieren muss, wo man hinmöchte und entsprechend steuern muss. Wenn man an ein Flugmodell für Atmosphärenflug gewöhnt ist und jetzt ein Modell das erste Mal fliegt, bei dem die Trägheit viel wichtiger ist, kann es schnell passieren, dass man über das Ziel hinausschießt. Da dann auch der Gegenschub nicht sofort greift, kann auch die Korrektur wieder über das Ziel hinausgehen. Deshalb soll sich die Steuerung schwammig anfühlen, wenn man auf ein Ziel feuern will.


Da dies unterschiedlich zu dem ist, was die Spieler kennen, ist ein Teil der Community der Meinung, dass mit dem Flugmodell irgendetwas "falsch" sei. Aber wenn man darüber nachdachte, was sie da vorhaben, dann sehe man, dass dies zu viel mehr Variabilität und Details beim Fliegen und im Kampf führen wird, als es beim vereinfachten Flugmodell von Wing Commander oder X-Wing der Fall war. Wie beim Lernen ein Auto wirklich gut zu steuern, braucht es eben etwas Zeit. Man muss sich überlegen, wo das Schiff hinbewegt werden soll und entsprechend vorausplanen.
Da dies unterschiedlich zu dem ist, was die Spieler kennen, ist ein Teil der Community der Meinung, dass mit dem Flugmodell irgendetwas "falsch" sei. Aber wenn man darüber nachdachte, was sie da vorhaben, dann sehe man, dass dies zu viel mehr Variabilität und Details beim Fliegen und im [[Kampf]] führen wird, als es beim vereinfachten Flugmodell von Wing Commander oder X-Wing der Fall war. Wie beim Lernen ein Auto wirklich gut zu steuern, braucht es eben etwas Zeit. Man muss sich überlegen, wo das Schiff hinbewegt werden soll und entsprechend vorausplanen.


Heißt das, dass Chris Roberts das System für perfekt hält?
Heißt das, dass Chris Roberts das System für perfekt hält?
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Nein!
Nein!


Das sei einer der Gründe, warum sie das Modul uns frühzeitig geben wollten. Es sei eine tolle Sache, dass Fans das Spiel spielen und ihr Feedback geben würden. Besonders toll findet Chris, dass es Leute gab, die das Flugmodell erst hassten und dann aber immer mehr das Potential darin gesehen haben, als andere Mitglieder der Community ihre Erfahrungen mitgeteilt haben. Das heißt nicht, dass jeder das System nun super genial findet, aber es sei immer gut zu sehen, wenn Fans für neue Möglichkeiten offen sind.
Das sei einer der Gründe, warum sie das Modul uns frühzeitig geben wollten. Es sei eine tolle Sache, dass Fans das Spiel spielen und ihr [[Feedback]] geben würden. Besonders toll findet Chris, dass es Leute gab, die das Flugmodell erst hassten und dann aber immer mehr das Potential darin gesehen haben, als andere Mitglieder der Community ihre Erfahrungen mitgeteilt haben. Das heißt nicht, dass jeder das System nun super genial findet, aber es sei immer gut zu sehen, wenn Fans für neue Möglichkeiten offen sind.


Es heiße aber auch nicht, dass Chris Roberts nun zufrieden sei mit dem, was vorhanden ist. Sein Ziel ist es, alle Nuancen, die oben beschrieben sind für Spieler möglich zu machen, die sich einarbeiten wollen. Aber auf der anderen Seite soll es auch genauso Einsteiger-freundlich sein, wie es Wing Commander war, für die Spieler, die neu zum Spiel hinzukommen (oder in das Genre).
Es heiße aber auch nicht, dass Chris Roberts nun zufrieden sei mit dem, was vorhanden ist. Sein Ziel ist es, alle Nuancen, die oben beschrieben sind für Spieler möglich zu machen, die sich einarbeiten wollen. Aber auf der anderen Seite soll es auch genauso Einsteiger-freundlich sein, wie es Wing Commander war, für die Spieler, die neu zum Spiel hinzukommen (oder in das Genre).


Was man im Hinterkopf behalten sollte, ist, dass das IFCS nur eine Schnittstelle zwischen der physikalischen Simulation der Schiffsbewegungen durch die Thruster und den Schub, den sie abgeben, ist. Es ist nicht das Modell. Er hat einige Posts im Forum gesehen, die einen "Newton"-Modus haben wollen. Die Simulation der Physik ist schon jetzt vollständig nach den Newton'schen Regeln aufgebaut. Für alle Schiffe wird es immer einen Flugcomputer benötigen, der als Schnittstelle zwischen den Eingaben des Spielers und der Physik dient. Niemand sei in der Lage acht Thruster simultan zu steuern, ihre Schubstärke einzustellen, um die gewünschte Bewegung zu erreichen. Innerhalb der Grenzen der physikalischen Realitäten kann das IFCS praktisch allen machen , was sie wollen. Der Schlüssel sei, wie sie die Eingaben der Spieler umsetzen.  
Was man im Hinterkopf behalten sollte, ist, dass das IFCS nur eine Schnittstelle zwischen der physikalischen Simulation der Schiffsbewegungen durch die Thruster und den Schub, den sie abgeben, ist. Es ist nicht das Modell. Er hat einige Posts im Forum gesehen, die einen "Newton"-Modus haben wollen. Die Simulation der Physik ist schon jetzt vollständig nach den Newton'schen Regeln aufgebaut. Für alle [[Schiffe]] wird es immer einen Flugcomputer benötigen, der als Schnittstelle zwischen den Eingaben des Spielers und der Physik dient. Niemand sei in der Lage acht Thruster simultan zu steuern, ihre Schubstärke einzustellen, um die gewünschte Bewegung zu erreichen. Innerhalb der Grenzen der physikalischen Realitäten kann das IFCS praktisch allen machen , was sie wollen. Der Schlüssel sei, wie sie die Eingaben der Spieler umsetzen.  


Die erste Version der verschiedenen Modi (Basis-IFCS, De-Coupled, G-Safe und Comstab) sind alles Modi, von denen sie glaubten, dass sie in verschiedenen Situationen helfen könnten. Das heiße aber nicht, dass dies nun alle sind, die jemals in Spiel kommen, oder dass sie genauso implementiert bleiben, wie sie jetzt sind. Eine Menge Leute haben nach "echtem" 6-Degree-of-Freedom zu jeder Zeit gefragt. Also die Möglichkeit, dass man auch im normalen Flugmodus Strafe nutzen kann. Zudem soll es auch additiv zur Geschwindigkeit im De-Coupled Modus sein. Dies sind Dinge, mit denen sie experimentieren wollen, zusammen mit anderen Dingen. Zum Beispiel einen zusätzlichen G-Safe-Modus, der durch die Kurven limitiert ist, anstelle der Geschwindigkeit. Außerdem schauen sie sich die Thrusterstärke an. Sie ist für die Manövrierdüsen derzeit auf einhalb bis ein Viertel der Hauptantriebe eingestellt, wodurch sie eigentlich ein bisschen überproportioniert sind. Damit wir schon gewarnt sind. Mit weniger Kraft wird das Schiff noch mehr "sliden" bevor es die gewünschte Richtung annimmt.  
Die erste Version der verschiedenen Modi (Basis-IFCS, De-Coupled, G-Safe und Comstab) sind alles Modi, von denen sie glaubten, dass sie in verschiedenen Situationen helfen könnten. Das heiße aber nicht, dass dies nun alle sind, die jemals in Spiel kommen, oder dass sie genauso implementiert bleiben, wie sie jetzt sind. Eine Menge Leute haben nach "echtem" 6-Degree-of-Freedom zu jeder Zeit gefragt. Also die Möglichkeit, dass man auch im normalen Flugmodus Strafe nutzen kann. Zudem soll es auch additiv zur Geschwindigkeit im De-Coupled Modus sein. Dies sind Dinge, mit denen sie experimentieren wollen, zusammen mit anderen Dingen. Zum Beispiel einen zusätzlichen G-Safe-Modus, der durch die Kurven limitiert ist, anstelle der Geschwindigkeit. Außerdem schauen sie sich die Thrusterstärke an. Sie ist für die Manövrierdüsen derzeit auf einhalb bis ein Viertel der Hauptantriebe eingestellt, wodurch sie eigentlich ein bisschen überproportioniert sind. Damit wir schon gewarnt sind. Mit weniger Kraft wird das Schiff noch mehr "sliden" bevor es die gewünschte Richtung annimmt.  
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Dennoch ist ihm bewusst, dass sie an der Flexibilität und den Einstellungsmöglichkeiten für die Geräte arbeiten müssen, um dieses Ziel zu erreichen.  
Dennoch ist ihm bewusst, dass sie an der Flexibilität und den Einstellungsmöglichkeiten für die Geräte arbeiten müssen, um dieses Ziel zu erreichen.  


Eine ihrer Top-Prioritäten für den Arena Commander sei es den Spielern die Möglichkeit zu geben, ihre Steuergeräte innerhalb des Spieles zu konfigurieren. Sie arbeiten gerade daran und hoffen, dass sie dies im nächsten Monat veröffentlichen können.
Eine ihrer Top-Prioritäten für den [[Arena Commander]] sei es den Spielern die Möglichkeit zu geben, ihre Steuergeräte innerhalb des Spieles zu konfigurieren. Sie arbeiten gerade daran und hoffen, dass sie dies im nächsten Monat veröffentlichen können.


Sie werden auch an verschiedenen HOTAS-Profilen arbeiten. Außerdem wollen sie Feintuning für Joysticks betreiben, so dass diese ein sicheres Manövrieren während kleineren Bewegungen des Joysticks erlauben. Es soll auch noch einige zusätzliche Head-look-Modi geben, die noch nicht implementiert sind. Sie sollen den Joystick-Spielern erlauben, die Vorteile der flexibel aufgehängten Waffen genauso zu nutzen, wie es Mausspieler können. Selbstverständlich könnte man natürlich, wenn man der Meinung ist, mit der Maus besser Zielen zu können, das Schiff mit dem Joystick fliegen und mit der Maus umherschauen.
Sie werden auch an verschiedenen HOTAS-Profilen arbeiten. Außerdem wollen sie Feintuning für Joysticks betreiben, so dass diese ein sicheres Manövrieren während kleineren Bewegungen des Joysticks erlauben. Es soll auch noch einige zusätzliche Head-look-Modi geben, die noch nicht implementiert sind. Sie sollen den Joystick-Spielern erlauben, die Vorteile der flexibel aufgehängten [[Waffen]] genauso zu nutzen, wie es Mausspieler können. Selbstverständlich könnte man natürlich, wenn man der Meinung ist, mit der Maus besser Zielen zu können, das Schiff mit dem Joystick fliegen und mit der Maus umherschauen.


=====Rollen vs. Gieren=====  
=====Rollen vs. Gieren=====  
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=====Kardanische vs. fest montierte Waffen=====
=====Kardanische vs. fest montierte Waffen=====


Im Arena Commander 1.0 (und auch Star Citizen insgesamt) wird es sowohl fixierte als auch bewegliche Waffen und Geschütztürme geben. Die fixierten Waffen werden eine langsame automatische Konvergenz von plus/minus 5 Grad haben, um ihnen zu erlauben, dass sie einen Punkt treffen, der vom Piloten eingestellt werden kann (Standard ist die halbe maximale Reichweite). Sie können aber auch auf die Distanz des aktuellen Ziel programmiert werden. Sie hatten nicht genug Zeit für dieses Feature in V0.8. Deshalb sind derzeit alle fixierten Waffen beweglich, um der Hornet nicht einen zu großen Vorteil gegenüber der Aurora und 300i zu geben. Das sei aber nicht der langfristige Plan.
Im [[Arena Commander]] 1.0 (und auch [[Star Citizen]] insgesamt) wird es sowohl fixierte als auch bewegliche [[Waffen]] und Geschütztürme geben. Die fixierten [[Waffen]] werden eine langsame automatische Konvergenz von plus/minus 5 Grad haben, um ihnen zu erlauben, dass sie einen Punkt treffen, der vom Piloten eingestellt werden kann (Standard ist die halbe maximale Reichweite). Sie können aber auch auf die Distanz des aktuellen Ziel programmiert werden. Sie hatten nicht genug Zeit für dieses Feature in V0.8. Deshalb sind derzeit alle fixierten [[Waffen]] beweglich, um der [[Hornet]] nicht einen zu großen Vorteil gegenüber der Aurora und [[300i]] zu geben. Das sei aber nicht der langfristige Plan.


Fixierte Waffen werden einen Vorhalteindikator bekommen, wie bei echten Kampfjets. Sie überlegen sich außerdem wie das Aufschalten der beweglichen alternativ funktionieren könnte. Im Moment muss man sie einfach nur über das Ziel halten und der Zielcomputer bewegt die Waffe, so dass sie das Ziel trifft. Wenn die gestrichelte Line innerhalb des Fadenkreuzes ist, dann heißt das, dass alle Waffen aufgeschaltet sind. Sie denken darüber nach, dass das Aufschalten auf dem Vorhalteindikator passiert (Da wäre ich sehr dafür, da sich dann das Aufschalten der Waffen nicht mehr wie ein Aim-Bot anfühlen würde).  
Fixierte [[Waffen]] werden einen Vorhalteindikator bekommen, wie bei echten Kampfjets. Sie überlegen sich außerdem wie das Aufschalten der beweglichen alternativ funktionieren könnte. Im Moment muss man sie einfach nur über das Ziel halten und der Zielcomputer bewegt die Waffe, so dass sie das Ziel trifft. Wenn die gestrichelte Line innerhalb des Fadenkreuzes ist, dann heißt das, dass alle [[Waffen]] aufgeschaltet sind. Sie denken darüber nach, dass das Aufschalten auf dem Vorhalteindikator passiert (Da wäre ich sehr dafür, da sich dann das Aufschalten der [[Waffen]] nicht mehr wie ein Aim-Bot anfühlen würde).  


Damit sollen Piloten dann die volle Leistungsfähigkeit der beweglichen Waffen nutzen können. Es ist nicht einfach in eine Richtung zu fliegen und in eine andere zu schießen oder in einem kombinierten Sicht und Flugmodus zu sein wie der der Freelancer Mausmodus. Man fliegt dann optimaler Weise auf die Vorhalteposition des Ziel, also dahin wo es hinfliegen wird anstelle, wo es zur Zeit ist.
Damit sollen Piloten dann die volle Leistungsfähigkeit der beweglichen [[Waffen]] nutzen können. Es ist nicht einfach in eine Richtung zu fliegen und in eine andere zu schießen oder in einem kombinierten Sicht und Flugmodus zu sein wie der der [[Freelancer]] Mausmodus. Man fliegt dann optimaler Weise auf die Vorhalteposition des Ziel, also dahin wo es hinfliegen wird anstelle, wo es zur Zeit ist.


Für alle Spieler die meinen, das bewegliche Waffen den Skill herabsetzen würden: Diese Waffen sind heute Standardbewaffnungen auf militärischem Gerät und werden es noch mehr in der Zukunft sein. Sie treffen auch nicht automatisch. Die Waffen müssen immer noch auf das Ziel ausgerichtet sein und man muss die Nase des Schiffes so halten, dass das Ziel aufgeschaltet werden kann. Dazu darf das Ziel auch nicht schlagartig den Kurs oder die Geschwindigkeit wechseln.  
Für alle Spieler die meinen, das bewegliche [[Waffen]] den Skill herabsetzen würden: Diese [[Waffen]] sind heute Standardbewaffnungen auf militärischem Gerät und werden es noch mehr in der Zukunft sein. Sie treffen auch nicht automatisch. Die [[Waffen]] müssen immer noch auf das Ziel ausgerichtet sein und man muss die Nase des Schiffes so halten, dass das Ziel aufgeschaltet werden kann. Dazu darf das Ziel auch nicht schlagartig den Kurs oder die Geschwindigkeit wechseln.  


{{Quelle|https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13951-Flight-Model-And-Input-Controls}}
{{Quelle|https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13951-Flight-Model-And-Input-Controls}}
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In Star Citizen, ist das IFCS das Flugkontrollsystem, welches dafür da ist, den Piloten beim Steuern des Raumschiffs zu helfen. Es übersetzt die Eingaben des Piloten in das Feuern von Thrustern, um das geforderte Kommando umzusetzen, selbst wenn das Antriebssystem beschädigt ist.
In [[Star Citizen]], ist das IFCS das Flugkontrollsystem, welches dafür da ist, den Piloten beim Steuern des Raumschiffs zu helfen. Es übersetzt die Eingaben des Piloten in das Feuern von Thrustern, um das geforderte Kommando umzusetzen, selbst wenn das Antriebssystem beschädigt ist.


Es ist ein adaptives System, welches eine Kombination an Sensoren und Feedback-Kontrollen benutzt, um die Fehler zwischen Zielzustand und dem aktuellen Zustand des Schiffes auf Null zu bringen. Es ist aber auch tolerant gegenüber Fehlern.
Es ist ein adaptives System, welches eine Kombination an Sensoren und [[Feedback]]-Kontrollen benutzt, um die Fehler zwischen Zielzustand und dem aktuellen Zustand des Schiffes auf Null zu bringen. Es ist aber auch tolerant gegenüber Fehlern.


Es kann unterschiedliche Kombinationen aus Thruster verwenden und hat ein zusätzliches Control Moment Gyro System, um bei dem Verlust eines oder mehrerer Thruster das Schiff zu stabilisieren und unter der Kontrolle des Piloten zu halten, wenn möglich. Selbst mit nur einem Thruster kann der Pilot mit einigen Anstrengungen das Schiff aktiv steuern.
Es kann unterschiedliche Kombinationen aus Thruster verwenden und hat ein zusätzliches Control Moment Gyro System, um bei dem Verlust eines oder mehrerer Thruster das Schiff zu stabilisieren und unter der Kontrolle des Piloten zu halten, wenn möglich. Selbst mit nur einem Thruster kann der Pilot mit einigen Anstrengungen das Schiff aktiv steuern.
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=====Kontrolle der Geschwindigkeit und Fluglage=====
=====Kontrolle der Geschwindigkeit und Fluglage=====


Weil sich das IFCS nicht auf dem Antriebssystem verlassen kann, dass die angeforderte Bewegung ausgeführt wird, benutzt es PID-Feedback-Controller, um den Fehler zwischen dem gewünschten und gemessenen Zustand zu minimieren. Solche Controller werden auch im PCS zum Berechnen der optimalen Kraft und des Drehmoments genutzt, sowie im RCS, um die Fluglage zu stabilisieren.
Weil sich das IFCS nicht auf dem Antriebssystem verlassen kann, dass die angeforderte Bewegung ausgeführt wird, benutzt es PID-[[Feedback]]-Controller, um den Fehler zwischen dem gewünschten und gemessenen Zustand zu minimieren. Solche Controller werden auch im PCS zum Berechnen der optimalen Kraft und des Drehmoments genutzt, sowie im RCS, um die Fluglage zu stabilisieren.


[[Datei:IFCSPIDOutput.png]]
[[Datei:IFCSPIDOutput.png]]
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'''Thruster'''
'''Thruster'''


Die primäre Antriebskomponente der meisten Schiffe sind Thruster. Das Flugmodell von Star Citizen hat ein 100% korrektes Schubmodell, welches den Ort des Thrusters relativ zum Massenschwerpunkt des Schiffes sowie die maximale Schubleistung und Reaktionszeit jedes Thrusters mit einbezieht.
Die primäre Antriebskomponente der meisten [[Schiffe]] sind Thruster. Das Flugmodell von [[Star Citizen]] hat ein 100% korrektes Schubmodell, welches den Ort des Thrusters relativ zum Massenschwerpunkt des Schiffes sowie die maximale Schubleistung und Reaktionszeit jedes Thrusters mit einbezieht.


Unter idealen Voraussetzungen sind die Thruster um den gedachten Massenschwerpunkt des Schiffes herum ausbalanciert angebracht. Damit kann das Schiff die Thruster optimal kontrollieren. In diesem einfachen Bild sind die oberen, hinteren Thruster um den Massenschwerpunkt herum ausbalanciert angebracht, so dass sie in Summe null Drehmoment um die Z-Achse erzeugen.
Unter idealen Voraussetzungen sind die Thruster um den gedachten Massenschwerpunkt des Schiffes herum ausbalanciert angebracht. Damit kann das Schiff die Thruster optimal kontrollieren. In diesem einfachen Bild sind die oberen, hinteren Thruster um den Massenschwerpunkt herum ausbalanciert angebracht, so dass sie in Summe null Drehmoment um die Z-Achse erzeugen.
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=====Abschließende Bemerkungen=====
=====Abschließende Bemerkungen=====


Dieses Dokument ist keine Beschreibung des IFCS in der Welt von Star Citizen, sondern eine Beschreibung des Flugkontrollmodells, welches im Spiel implementiert ist. Dieser Grad an Realismus ist notwendig, um ein System zu liefern, welches voll integriert und auch beeinflussbar ist, von der Umgebung, den Schadenszuständen, Änderungen der Massenverteilung, der Energieversorgung, Platzierung der Thruster und vieles mehr. IFCS ist ein System in der Entstehung und wird deshalb nicht perfekt sein zu jeder Zeit. Aber es imitiert die Realität.
Dieses Dokument ist keine Beschreibung des IFCS in der Welt von [[Star Citizen]], sondern eine Beschreibung des Flugkontrollmodells, welches im Spiel implementiert ist. Dieser Grad an Realismus ist notwendig, um ein System zu liefern, welches voll integriert und auch beeinflussbar ist, von der Umgebung, den Schadenszuständen, Änderungen der Massenverteilung, der Energieversorgung, Platzierung der Thruster und vieles mehr. IFCS ist ein System in der Entstehung und wird deshalb nicht perfekt sein zu jeder Zeit. Aber es imitiert die Realität.


Und letztlich wurde ein großer Aufwand betrieben, die Kontrollen des Schiffes auf die Kommandos des IFCS zu beschränken. Kein Spieler, keine KI und auch nicht das IFCS selbst kann jemals die Position, die Geschwindigkeit, die Rotation oder die Rotationsgeschwindigkeit des Schiffes direkt ändern. Die einzige Ausnahme ist die Initialisierung und die Korrektur übers Netzwerk. Damit ist garantiert, dass alle Raumschiffkontrollen konsistent sind und das Spiel niemals einen unfairen Vorteil gegenüber einem Spieler hat.
Und letztlich wurde ein großer Aufwand betrieben, die Kontrollen des Schiffes auf die Kommandos des IFCS zu beschränken. Kein Spieler, keine KI und auch nicht das IFCS selbst kann jemals die Position, die Geschwindigkeit, die Rotation oder die Rotationsgeschwindigkeit des Schiffes direkt ändern. Die einzige Ausnahme ist die Initialisierung und die Korrektur übers Netzwerk. Damit ist garantiert, dass alle Raumschiffkontrollen konsistent sind und das Spiel niemals einen unfairen Vorteil gegenüber einem Spieler hat.

Version vom 22. März 2015, 00:33 Uhr