Physik: Unterschied zwischen den Versionen

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Es gab mehrere Gründe, warum sie sich für diesen Weg entschieden haben:  
Es gab mehrere Gründe, warum sie sich für diesen Weg entschieden haben:  
# Weil sie es geplant haben, dass die Modellierung und Simulation auf einem Grad ist, den man noch nie zuvor gesehen hat. Chris Roberts ist der Meinung, dass eine Simulation benötigt wird, in der man merkt, dass sich das Flugverhalten ändert, wenn ein Thruster beschädigt ist, ein Flügel das Zeitliche gesegnet hat, oder der Pilot das Schiff mit Waffen und Munition überfrachtet. Er wollte, dass man den Unterschied zwischen den verschieden Raumschiffen, mit ihren verschiedenen Größen und Rollen, unterscheiden kann. In Star Citizen gibt alles. Vom 15 Meter Raumschiff für eine Person bis hin zu riesigen Kampfschiffen mit über einem Kilometer Länge, welche von vielen Spielern gesteuert werden. Er wollte, dass alle diese Schiffe ihre eigene Identität haben und sich wie verschiedene Autofabrikate anfühlen. Diese können auch, trotz gleichen Gewichts, völlig unterschiedliche Fahrverhalten haben. Er wollte Schiffe, die ihre eigene Personalität haben, nicht nur eine langsamere oder schnellere Version des Basisschiffes.
# Der zweite Grund ist, das Star Citizen einen großen Teil an PvP haben wird. Er weiß nicht, wie viele Wing Commander Armada gespielt haben (das erste Wing Commander, welches Multiplayer unterstützte), aber es machte nicht wirklich Spaß im Kampfmodus (Mann-gegen-Mann-Kämpfe). Wenn man ein Einzelspieler-Game programmiert, dann kann man die KI dumm genug machen, dass der Spieler die Chance hat, sich ans Heck zu hängen und mehrere Gegner abzuschießen. Dadurch hat der Spieler das Gefühl etwas erreicht zu haben. Es gebe nichts spaßigeres als alleine eine Welle von 10 feindlichen Kilrathi-Jäger fertig zu machen. Aber um ehrlich zu sein, hat die Fähigkeit des Spielers im Single-Player Wellen an Gegnern zu erledigen, nichts damit zu tun, wieviel Skill der Spieler hat. Chris Roberts meint, dass normalerweise der Spieler mit besserem Gerät antritt, als die Basis-Gegner, die gegen ihn kämpfen.
Das funktioniert aber nicht im PvP. Zudem ist es wahrscheinlich, dass mehrere Spieler das gleiche Schiff haben werden. Ohne eine fortgeschrittene Simulation und ein Flugmodell, mit vielen Optionen für den Piloten immer wieder neue Taktiken auszuprobieren, kann leicht zu Frustration führen. Da beide das gleiche Schiff haben, könnte niemand das Heck des anderen erreichen, da es nicht die gleichen Kräfte wie im Luftkampf gibt (Gravitation und Luftwiderstand), die bei Manövern an den Kräften des Piloten zerren.
Das sind die Gründe warum sie die physikalischen Kräfte komplett simulieren, die für das Steuern und Bewegen des Schiffs benötigt werden - und zwar ohne Tricks.
In der gleichen Weise simulieren sie auch die Schiffssysteme. Jede Funktion gehört zu einem individuellen Item, welches in das Schiff "eingestöpselt" ist. Die Waffen, die Thruster, Energieversorgung, Wärmeableitung, Radar, Treibstofftank, Batterieren, Zielsystem, CPU, HUD und auch das Intelligent Flight Control System (IFCS) - also der Flugcomputer - sind Systeme, die über sogenannte "Pipes" mit einander verbunden sind. Es gibt Pipes für Energie, Hitze, Treibstoff und CPU-Zeit. Der Zielcomputer braucht zum Beispiel Energie von der Energieeinheit und CPU-Zeit von Bordcomputer, sowie die Positionsinformation vom Radar, um Ziele erfassen zu können. Wenn nicht genügend CPU-Zeit vorhanden ist, dann wird die Zielerfassung langsamer sein. Wenn nicht genügend Energie vorhanden ist, kann die Zielerkennung komplett ausfallen. Wenn man nicht genügend Hitze von den Waffen ableitet, dann können sie überhitzen, fehlerhaft funktionieren oder gar beschädigt werden. Wenn also ein Flügel verloren geht, der Geräte für die Kühlung montiert hatte, sollte man vielleicht seinen Hitzeausstoß zurückfahren.
Durch die komplette Simulation sowohl der Schiffssysteme, als auch der Physik entsteht ein großer Teil des typischen Verhaltens der Schiffe und der Variabilität des Spiels. Die Konfiguration der Komponenten des Schiffes wird dadurch sehr wichtig. Aber eben nicht nur für die Funktionalität der angeschraubten Teile, sondern auch für das Flugverhalten und die Ansprechbarkeit des Schiffes. Genau wie in der realen militärischen Luftfahrt, kann man sich entscheiden, Sicherungssysteme einzubauen, um länger im Kampf überleben zu können. Es ist aber genauso gut möglich den Waffenschaden zu maximieren und dadurch bei der Manövrierbarkeit Einschnitte hinzunehmen.
'''Hört sich doch ziemlich cool an, oder? Warum also das ganze Geschwafel?'''
Eine richtige Simulation des Weltraumfluges ist entscheidend anders, als das Flugmodell beim atmosphärischen Flug. Im Weltraum gibt es keine aerodynamischen Kräfte (Auftriebskraft oder Luftwiderstand). Deshalb wird die Trägheit in Kurven und im Geradeaus-Flug sehr wichtig. Wenn man im Weltraum keine Gegenkraft einsetzt, um den linearen Impuls oder den Drehimpuls zu stoppen, wird man sich immer weiter bewegen. Wenn also ein Spieler den Joystick zurückzieht und damit Schub über die Thruster abgegeben wird, um eine Rotation zu starten, dann wird die Drehgeschwindigkeit des Schiffes erhöht. Wenn man nun den Joystick wieder auf den Nullpunkt zurückbringt, oder in die andere Richtung bewegt, dann muss das IFCS Gegenschub erzeugen, um zunächst die derzeitige Drehgeschwindigkeit auf null zubringen und dann in die gewünschte neue Richtung zu beschleunigen.
Außer wenn das Schiff unglaublich starke Thruster hätte, kann dies nicht sofort passieren. Da das IFCS nicht hellsehen kann, kann es nicht vorhersagen, wann der Pilot die Drehgeschwindigkeit ändern will. Deshalb wird das Schiff, wenn der Pilot es nicht selbst in die richtige Position steuert, sehr wahrscheinlich über das Ziel hinausschießen. Chris Roberts zieht den Vergleich zum Anhalten eines Autos im Straßenverkehr. Man weiß normalerweise wie schnell sein Auto anhalten kann. Also startet man den Bremsvorgang ein gutes Stück vor dem Stoppschild. Man erwartet eigentlich nicht, dass man von 50 Meilen pro Stunde sofort zum Stehen kommt. Im Gegensatz zu einem Flugzeug ist das ziemlich verschieden, denn dieses nutzt den Luftstrom über den Flügeln und dem Heckruder zum Manövrieren. In diesem Fall ist die Veränderung der Drehgeschwindigkeit normalerweise direkt proportional zur Position der Ruder/Landeklappen.
Das heißt, dass man bis zu einem gewissen Grad voraus kalkulieren muss, wo man hinmöchte und entsprechend steuern muss. Wenn man an ein Flugmodell für Atmosphärenflug gewöhnt ist und jetzt ein Modell das erste Mal fliegt, bei dem die Trägheit viel wichtiger ist, kann es schnell passieren, dass man über das Ziel hinausschießt. Da dann auch der Gegenschub nicht sofort greift, kann auch die Korrektur wieder über das Ziel hinausgehen. Deshalb soll sich die Steuerung schwammig anfühlen, wenn man auf ein Ziel feuern will.
Da dies unterschiedlich zu dem ist, was die Spieler kennen, ist ein Teil der Community der Meinung, dass mit dem Flugmodell irgendetwas "falsch" sei. Aber wenn man darüber nachdachte, was sie da vorhaben, dann sehe man, dass dies zu viel mehr Variabilität und Details beim Fliegen und im Kampf führen wird, als es beim vereinfachten Flugmodell von Wing Commander oder X-Wing der Fall war. Wie beim Lernen ein Auto wirklich gut zu steuern, braucht es eben etwas Zeit. Man muss sich überlegen, wo das Schiff hinbewegt werden soll und entsprechend vorausplanen.
Heißt das, dass Chris Roberts das System für perfekt hält?
Nein!
Das sei einer der Gründe, warum sie das Modul uns frühzeitig geben wollten. Es sei eine tolle Sache, dass Fans das Spiel spielen und ihr Feedback geben würden. Besonders toll findet Chris, dass es Leute gab, die das Flugmodell erst hassten und dann aber immer mehr das Potential darin gesehen haben, als andere Mitglieder der Community ihre Erfahrungen mitgeteilt haben. Das heißt nicht, dass jeder das System nun super genial findet, aber es sei immer gut zu sehen, wenn Fans für neue Möglichkeiten offen sind.
Es heiße aber auch nicht, dass Chris Roberts nun zufrieden sei mit dem, was vorhanden ist. Sein Ziel ist es, alle Nuancen, die oben beschrieben sind für Spieler möglich zu machen, die sich einarbeiten wollen. Aber auf der anderen Seite soll es auch genauso Einsteiger-freundlich sein, wie es Wing Commander war, für die Spieler, die neu zum Spiel hinzukommen (oder in das Genre).
Was man im Hinterkopf behalten sollte, ist, dass das IFCS nur eine Schnittstelle zwischen der physikalischen Simulation der Schiffsbewegungen durch die Thruster und den Schub, den sie abgeben, ist. Es ist nicht das Modell. Er hat einige Posts im Forum gesehen, die einen "Newton"-Modus haben wollen. Die Simulation der Physik ist schon jetzt vollständig nach den Newton'schen Regeln aufgebaut. Für alle Schiffe wird es immer einen Flugcomputer benötigen, der als Schnittstelle zwischen den Eingaben des Spielers und der Physik dient. Niemand sei in der Lage acht Thruster simultan zu steuern, ihre Schubstärke einzustellen, um die gewünschte Bewegung zu erreichen. Innerhalb der Grenzen der physikalischen Realitäten kann das IFCS praktisch allen machen , was sie wollen. Der Schlüssel sei, wie sie die Eingaben der Spieler umsetzen.
Die erste Version der verschiedenen Modi (Basis-IFCS, De-Coupled, G-Safe und Comstab) sind alles Modi, von denen sie glaubten, dass sie in verschiedenen Situationen helfen könnten. Das heiße aber nicht, dass dies nun alle sind, die jemals in Spiel kommen, oder dass sie genauso implementiert bleiben, wie sie jetzt sind. Eine Menge Leute haben nach "echtem" 6-Degree-of-Freedom zu jeder Zeit gefragt. Also die Möglichkeit, dass man auch im normalen Flugmodus Strafe nutzen kann. Zudem soll es auch additiv zur Geschwindigkeit im De-Coupled Modus sein. Dies sind Dinge, mit denen sie experimentieren wollen, zusammen mit anderen Dingen. Zum Beispiel einen zusätzlichen G-Safe-Modus, der durch die Kurven limitiert ist, anstelle der Geschwindigkeit. Außerdem schauen sie sich die Thrusterstärke an. Sie ist für die Manövrierdüsen derzeit auf einhalb bis ein Viertel der Hauptantriebe eingestellt, wodurch sie eigentlich ein bisschen überproportioniert sind. Damit wir schon gewarnt sind. Mit weniger Kraft wird das Schiff noch mehr "sliden" bevor es die gewünschte Richtung annimmt.
{{Quelle|https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13951-Flight-Model-And-Input-Controls}}
{{Quelle|http://www.starcitizenblog.de/2014/06/chris-roberts-uber-das-flugmodell.html}}


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Version vom 29. Juni 2014, 09:32 Uhr