Physik: Unterschied zwischen den Versionen

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Für horizontale G-Kräfte ist der limitierende Faktor der Rumpf des Schiffes. Leider sind diese Grenzen noch nicht in ihrem Modell implementiert. Sobald sie es sind, wird es Konsequenzen für Kurven geben, die ohne das Rollen des Schiffes geflogen werden. Anstelle des ohnmächtig Werdens, wird man dann Thruster oder einen Flügel bei extrem hohen horizontalen G-Kräften verlieren. Wenn also aktiviert, dann wird der G-Safe-Modus die strukturelle Integrität des Schiffes garantieren, in dem der Schub für jedes Manöver entsprechend dosiert wird.  
Für horizontale G-Kräfte ist der limitierende Faktor der Rumpf des Schiffes. Leider sind diese Grenzen noch nicht in ihrem Modell implementiert. Sobald sie es sind, wird es Konsequenzen für Kurven geben, die ohne das Rollen des Schiffes geflogen werden. Anstelle des ohnmächtig Werdens, wird man dann Thruster oder einen Flügel bei extrem hohen horizontalen G-Kräften verlieren. Wenn also aktiviert, dann wird der G-Safe-Modus die strukturelle Integrität des Schiffes garantieren, in dem der Schub für jedes Manöver entsprechend dosiert wird.  
=====Turrenting=====
Ein Teil der Community hätte Bedenken geäußert, dass Spieler die Möglichkeit haben, in den De-Coupled Modus zu gehen und das Schiff herumzudrehen und auf den Gegner zu schießen. Sie denken, dass würde den Skill-Level des Kampfes herabsetzen. Chris Roberts versichert uns, dass bei den internen Multiplayer-Kämpfen niemand exklusiv De-Couple benutzt, um dann als Geschützturm durchs All zu treiben, da sie dann viel zu schnell zerstört werden würden. Der Schlüssel zum Überleben im Dogfight sei es, dass man sich ständig bewegt und die Bewegungen nicht vorhersagbar sind. Stehen bleiben oder auf dem gleichen Vektor sich weiter zu bewegen (was ja beim De-Couple-Modus passiert), wird einen umbringen.
Der De-Couple-Modus ist am besten dafür geeignet, schnell eine Änderung der Richtung des Raumschiffes vorzunehmen und dann wieder in den normalen Modus zurückzukehren. Da sie auch noch die Stärke der Manövrierdüsen anpassen werden, um die Hauptantriebe noch stärker herauszustellen, kann man über das genannte Manöver (De-Couple-Modus und Richtungsänderung) einen schnellen Orientierungswechsel vornehmen. Dabei wird die maximale Kraft für die Änderung der Richtung genutzt. Er ist sich bewusst, dass es Leute gibt, die der Meinung sind, dass man die Orientierung nicht schneller wechseln können sollte, als beim Flug in der Atmosphäre, weil dann das Spiel zu einfach werden würde. Aber letztlich ist dies hier eine Weltraumsimulation und kein Luftkampf. Die Möglichkeit die Orientierung des Raumschiff von der Richtung in die man fliegt zu entkoppeln (De-Couple-Modus) ist etwas, was im Weltraum in jedem Fall genutzt werden würde. Auch nicht vergessen werden sollte, dass es eine Menge an Leuten gab, die Manöver aus Battle Star Galactica sehen wollten.
=====Kardanische vs. fest montierte Waffen=====
Im Arena Commander 1.0 (und auch Star Citizen insgesamt) wird es sowohl fixierte als auch bewegliche Waffen und Geschütztürme geben. Die fixierten Waffen werden eine langsame automatische Konvergenz von plus/minus 5 Grad haben, um ihnen zu erlauben, dass sie einen Punkt treffen, der vom Piloten eingestellt werden kann (Standard ist die halbe maximale Reichweite). Sie können aber auch auf die Distanz des aktuellen Ziel programmiert werden. Sie hatten nicht genug Zeit für dieses Feature in V0.8. Deshalb sind derzeit alle fixierten Waffen beweglich, um der Hornet nicht einen zu großen Vorteil gegenüber der Aurora und 300i zu geben. Das sei aber nicht der langfristige Plan.
Fixierte Waffen werden einen Vorhalteindikator bekommen, wie bei echten Kampfjets. Sie überlegen sich außerdem wie das Aufschalten der beweglichen alternativ funktionieren könnte. Im Moment muss man sie einfach nur über das Ziel halten und der Zielcomputer bewegt die Waffe, so dass sie das Ziel trifft. Wenn die gestrichelte Line innerhalb des Fadenkreuzes ist, dann heißt das, dass alle Waffen aufgeschaltet sind. Sie denken darüber nach, dass das Aufschalten auf dem Vorhalteindikator passiert (Da wäre ich sehr dafür, da sich dann das Aufschalten der Waffen nicht mehr wie ein Aim-Bot anfühlen würde).
Damit sollen Piloten dann die volle Leistungsfähigkeit der beweglichen Waffen nutzen können. Es ist nicht einfach in eine Richtung zu fliegen und in eine andere zu schießen oder in einem kombinierten Sicht und Flugmodus zu sein wie der der Freelancer Mausmodus. Man fliegt dann optimaler Weise auf die Vorhalteposition des Ziel, also dahin wo es hinfliegen wird anstelle, wo es zur Zeit ist.
Für alle Spieler die meinen, das bewegliche Waffen den Skill herabsetzen würden: Diese Waffen sind heute Standardbewaffnungen auf militärischem Gerät und werden es noch mehr in der Zukunft sein. Sie treffen auch nicht automatisch. Die Waffen müssen immer noch auf das Ziel ausgerichtet sein und man muss die Nase des Schiffes so halten, dass das Ziel aufgeschaltet werden kann. Dazu darf das Ziel auch nicht schlagartig den Kurs oder die Geschwindigkeit wechseln.
{{Quelle|https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13951-Flight-Model-And-Input-Controls}}
{{Quelle|http://www.starcitizenblog.de/2014/06/chris-roberts-uber-eingabegerate.html}}





Version vom 29. Juni 2014, 09:40 Uhr