PvP: Unterschied zwischen den Versionen

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==Player vs. Player (PvP)==
==Player vs. Player (PvP)==
Der Kampf Spieler gegen Spieler wird einen Hauptbestandteil von Star Citizen darstellen, zumindest was das beständige Universum angeht. Viele Informationen gibt es noch nicht, nur soviel: Es wird eine Art Schieberegler im Spiel geben, mit dem man einstellen kann ob und wieviele PvP Begegnungen man erleben möchte. Ganz abschalten kann man es nicht, hier spielt auch die Entfernung zu den nächsten sicheren [[Planeten]] eine Rolle. In [[UEE]] kontrolliertem Gebiet wird die Wahrscheinlichkeit gegen Null gehen von einem anderen Spieler angegriffen zu werden oder eine solche Begegnung zu erleben. Je weiter man in unbewachtes und unbekanntes Gebiet vordringt, umso höher wird aber diese Wahrscheinlichkeit. In Piratengebiet oder unerforschten Gebieten sollte man also jederzeit mit einem Angriff aus dem Hinterhalt rechnen.
Der [[Kampf]] Spieler gegen Spieler wird einen Hauptbestandteil von [[Star Citizen]] darstellen, zumindest was das beständige [[Universum]] angeht. Viele Informationen gibt es noch nicht, nur soviel: Es wird eine Art Schieberegler im Spiel geben, mit dem man einstellen kann ob und wieviele PvP Begegnungen man erleben möchte. Ganz abschalten kann man es nicht, hier spielt auch die Entfernung zu den nächsten sicheren [[Planeten]] eine Rolle. In [[UEE]] kontrolliertem Gebiet wird die Wahrscheinlichkeit gegen Null gehen von einem anderen Spieler angegriffen zu werden oder eine solche Begegnung zu erleben. Je weiter man in unbewachtes und unbekanntes Gebiet vordringt, umso höher wird aber diese Wahrscheinlichkeit. In Piratengebiet oder unerforschten Gebieten sollte man also jederzeit mit einem Angriff aus dem Hinterhalt rechnen.




==Kopfgeldjagd==
==Kopfgeldjagd==
Auf das Suchen und Auffinden von Schiffen spezialisierte Spieler können sich auch als Kopfgeldjäger (Bounty Hunter) einen Namen machen und damit Geld verdienen. Zum einen durch das eigentliche Kopfgeld und zum anderen durch das Verfolgen und Observieren von Schiffen und den anschließenden Verkauf der Koordinaten und ID des Schiffs an Spieler oder NPCs. (mehr Infos auch unter [[Erkundung]])
Auf das Suchen und Auffinden von Schiffen spezialisierte Spieler können sich auch als [[Kopfgeldjäger]] (Bounty Hunter) einen Namen machen und damit Geld verdienen. Zum einen durch das eigentliche Kopfgeld und zum anderen durch das Verfolgen und Observieren von Schiffen und den anschließenden Verkauf der Koordinaten und ID des Schiffs an Spieler oder NPCs. (mehr Infos auch unter [[Erkundung]])




==Arenamodus==
==Arenamodus==
Unabhängig vom Kampf im offenen All wird es eine Arena geben in der man gegeneinander antreten kann, diese wurde als 16$ Millionen [[Etappenziele|Etappenziel]] eingeführt:
Unabhängig vom [[Kampf]] im offenen All wird es eine Arena geben in der man gegeneinander antreten kann, diese wurde als 16$ Millionen [[Etappenziele|Etappenziel]] eingeführt:


{{Zitat|Arenamodus: Ein Bereich für Spieler um andere herauszufordern und ihre Fähigkeiten auf die Probe zu stellen ohne Gefahr zu laufen teure Gegenstände, Schiffe oder Erfahrung zu verlieren. Ausserdem können galaxieweite Wetten auf solche Duelle platziert werden. | [[Etappenziele]] }}
{{Zitat|Arenamodus: Ein Bereich für Spieler um andere herauszufordern und ihre Fähigkeiten auf die Probe zu stellen ohne Gefahr zu laufen teure Gegenstände, [[Schiffe]] oder Erfahrung zu verlieren. Ausserdem können galaxieweite Wetten auf solche Duelle platziert werden. | [[Etappenziele]] }}


Es wird also möglich sein mit Wetten auf den Sieger (inGame) Geld mit PvP zu verdienen.
Es wird also möglich sein mit Wetten auf den Sieger (inGame) Geld mit PvP zu verdienen.
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==First Person Shooter==
==First Person Shooter==


Zusätzlich zum Raumkampf können auch einzelne Schiffe oder Raumstationen geentert werden, nachdem der Antrieb und alle Angriffs- und Verteidigungssysteme ausgeschaltet wurden. Ebenso wird es auf den Planetenoberflächen in einzelnen Gebieten FPS Kämpfe geben. Hierbei soll auf möglichst viel Realismus gesetzt werden. So soll z.B der Helm bei schneller Bewegung von innen beschlagen oder die Gravitation auf Raumstationen ausgeschaltet werden können.
Zusätzlich zum Raumkampf können auch einzelne [[Schiffe]] oder Raumstationen geentert werden, nachdem der Antrieb und alle Angriffs- und Verteidigungssysteme ausgeschaltet wurden. Ebenso wird es auf den Planetenoberflächen in einzelnen Gebieten FPS Kämpfe geben. Hierbei soll auf möglichst viel Realismus gesetzt werden. So soll z.B der Helm bei schneller Bewegung von innen beschlagen oder die Gravitation auf Raumstationen ausgeschaltet werden können.


Taktisches Vorgehen wird auf jedenfall nötig sein, sowie ordentliches Teamplay.
Taktisches Vorgehen wird auf jedenfall nötig sein, sowie ordentliches Teamplay.
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Sie wollten ein System haben, das auf sofortige Respawns verzichtet und jedem Feuergefecht Bedeutung verleiht. Spieler sollen im Fall des Sieges ein Triumphgefühl empfinden und bei einer Niederlage die Konsequenzen spüren.
Sie wollten ein System haben, das auf sofortige Respawns verzichtet und jedem Feuergefecht Bedeutung verleiht. Spieler sollen im Fall des Sieges ein Triumphgefühl empfinden und bei einer Niederlage die Konsequenzen spüren.


Letztlich haben sie ein System entwickelt, das auf einzelne Körperteilen basiert. Es gibt daher keine „Gesamtgesundheit“ des Spielers. Jeder der (zehn) Körperteile hat seinen eigenen Gesundheitsstatus und das Zusammenspiel der Verletzungen ergibt den Gesamtgesundheitszustand. Wie schwer ein Körperteil bei einem Treffer verletzt wird, hängt etwa von der Umgebung ab, und ob das betreffende Körperteil von einer Rüstung geschützt wurde. Jedes Körperteil kann vier Zustände annehmen (Normal, Verwundet, Schwer verletzt und Zerstört). Jeder dieser Zustände hat Auswirkungen auf Reaktion und Handlungsvermögen des Spielers. Dadurch soll der Kampf taktischer und interessanter ablaufen.
Letztlich haben sie ein System entwickelt, das auf einzelne Körperteilen basiert. Es gibt daher keine „Gesamtgesundheit“ des Spielers. Jeder der (zehn) Körperteile hat seinen eigenen Gesundheitsstatus und das Zusammenspiel der Verletzungen ergibt den Gesamtgesundheitszustand. Wie schwer ein Körperteil bei einem Treffer verletzt wird, hängt etwa von der Umgebung ab, und ob das betreffende Körperteil von einer Rüstung geschützt wurde. Jedes Körperteil kann vier Zustände annehmen (Normal, Verwundet, Schwer verletzt und Zerstört). Jeder dieser Zustände hat Auswirkungen auf Reaktion und Handlungsvermögen des Spielers. Dadurch soll der [[Kampf]] taktischer und interessanter ablaufen.


[[Datei:AurorahHeal.jpg|400px|thumb|right|Der Testmodus zeigt wie das Spiel Schaden an den Gliedmaßen ausgibt.]]
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====Zustände der Körperteile====
====Zustände der Körperteile====


* Normal – Spieler ist fit und bereit für den Kampf!
* Normal – Spieler ist fit und bereit für den [[Kampf]]!
* Hurt (Verwundet) – Verwundete Körperteile führen dazu, dass die Spielfigur humpelt, nicht mehr präzise zielen kann oder mit anderen Dingen Probleme hat, die dieses Körperteil benötigen. Elektrische Funken, Flammen, entfernte Explosionen oder von Gegenständen in der Umgebung getroffen zu werden können, können Körperteile verwunden. Nur leicht gerüstete Spieler können schnell verwundet werden.
* Hurt (Verwundet) – Verwundete Körperteile führen dazu, dass die Spielfigur humpelt, nicht mehr präzise zielen kann oder mit anderen Dingen Probleme hat, die dieses Körperteil benötigen. Elektrische Funken, Flammen, entfernte Explosionen oder von Gegenständen in der Umgebung getroffen zu werden können, können Körperteile verwunden. Nur leicht gerüstete Spieler können schnell verwundet werden.
* Damaged (Schwer verletzt) – Schwer verletzte Körperteile sind nutzlos und der Spieler kann sie nicht benutzen, solange er nicht von jemandem auf dem Schlachtfeld zusammengeflickt oder zur Heilung zu einem mobilen Trauma-System (siehe weiter unten) gebracht wird. Bei einer schweren Verletzung ist die Fortbewegung stark eingeschränkt, ist ein Bein betroffen, kann der Spieler nicht mehr stehen und nur noch kriechen.
* Damaged (Schwer verletzt) – Schwer verletzte Körperteile sind nutzlos und der Spieler kann sie nicht benutzen, solange er nicht von jemandem auf dem Schlachtfeld zusammengeflickt oder zur Heilung zu einem mobilen Trauma-System (siehe weiter unten) gebracht wird. Bei einer schweren Verletzung ist die Fortbewegung stark eingeschränkt, ist ein Bein betroffen, kann der Spieler nicht mehr stehen und nur noch kriechen.
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* Sichtbar – Schaden an Körperteilen sind für gewöhnlich sichtbar für den Spieler.
* Sichtbar – Schaden an Körperteilen sind für gewöhnlich sichtbar für den Spieler.
* Helm-HUD / MobiGlas – Wenn ein Körperteil seinen Zustand ändert, leuchtet ein Icon mit dem Status des betreffenden Körperteils auf. Das funktioniert aber nur, wenn man einen biometrisches Anschluss für sein MobiGlas hat oder die eigene Rüstung verfügt über ein biometrisches Überwachungssystem.
* Helm-[[HUD]] / MobiGlas – Wenn ein Körperteil seinen Zustand ändert, leuchtet ein Icon mit dem Status des betreffenden Körperteils auf. Das funktioniert aber nur, wenn man einen biometrisches Anschluss für sein MobiGlas hat oder die eigene Rüstung verfügt über ein biometrisches Überwachungssystem.
Gadget – Einige Gadgets erlauben Spielern den Zustand ihrer Körperteile zu überwachen, medizinische oder andere HUD-Geräte eingeschlossen.
Gadget – Einige Gadgets erlauben Spielern den Zustand ihrer Körperteile zu überwachen, medizinische oder andere [[HUD]]-Geräte eingeschlossen.


Trägt man kein adäquates Outfit, hat man vermutlich auch keinen schicken Status-Anzeiger zur Verfügung und man muss mehr auf Zeichen wie Kurzatmigkeit, Humpeln, Tunnelblick und dergleichen achten. Wenn die eigene Spielfigur verblutet, sackt sie einfach in sich zusammen, ohne sich noch bewegen zu können.
Trägt man kein adäquates Outfit, hat man vermutlich auch keinen schicken Status-Anzeiger zur Verfügung und man muss mehr auf Zeichen wie Kurzatmigkeit, Humpeln, Tunnelblick und dergleichen achten. Wenn die eigene Spielfigur verblutet, sackt sie einfach in sich zusammen, ohne sich noch bewegen zu können.
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====Heilen====
====Heilen====


In Star Citizen ist es ziemlich schwer einen anderen Spieler auf der Stelle zu töten. Anstatt zu sterben wird er eher schwere Wunden davontragen und gefechtsunfähig sein, bis ein ihm wohlgesinnter Spieler ihn in Sicherheit zieht und medizinisch versorgt. Sobald ein Spieler „geheilt“ wird und wenigstens den Status Hurt (Verwundet) erreicht, ist er wieder fit genug, um am Gefecht partizipieren zu können. Wird der verwundete Spieler aber nicht von freundlichen, sondern von feindlichen Spielern als Erstes erreicht, haben sie die Wahl, ihm das Licht auszuknipsen oder ihn als Gefangenen zu nehmen.
In [[Star Citizen]] ist es ziemlich schwer einen anderen Spieler auf der Stelle zu töten. Anstatt zu sterben wird er eher schwere Wunden davontragen und gefechtsunfähig sein, bis ein ihm wohlgesinnter Spieler ihn in Sicherheit zieht und medizinisch versorgt. Sobald ein Spieler „geheilt“ wird und wenigstens den Status Hurt (Verwundet) erreicht, ist er wieder fit genug, um am Gefecht partizipieren zu können. Wird der verwundete Spieler aber nicht von freundlichen, sondern von feindlichen Spielern als Erstes erreicht, haben sie die Wahl, ihm das Licht auszuknipsen oder ihn als Gefangenen zu nehmen.


Noch mal betont Illfonic, dass es bei Verwundungen nichts bringt, sich irgendwo zu verschanzen bzw. zu verstecken. Verletzungen heilen nicht von selbst. Neben dem realistischeren Ansatz versprechen sie sich von ihrem System mehr Teamwork (weil man bei Verletzungen eben von anderen abhängig ist) und bedachtes Vorgehen (um gar nicht erst in einen hilflosen Verletzungszustand zu geraten).
Noch mal betont Illfonic, dass es bei Verwundungen nichts bringt, sich irgendwo zu verschanzen bzw. zu verstecken. Verletzungen heilen nicht von selbst. Neben dem realistischeren Ansatz versprechen sie sich von ihrem System mehr Teamwork (weil man bei Verletzungen eben von anderen abhängig ist) und bedachtes Vorgehen (um gar nicht erst in einen hilflosen Verletzungszustand zu geraten).
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====Med-Schiffe====
====Med-Schiffe====


Wie bringen wir Raumschiff-Kampf und FPS nun zusammen? Mittels der „Rescue“-Mechanik. „Suchen und Retten“ ist eine unsere wichtigsten Missionstypen. Spieler werden sowohl andere Spieler als auch NPCs retten müssen, die irgendwo im All niedergeschossen oder gestrandet sind. Mit dem oben dargelegten System ist es ersichtlich, dass Spieler während Weltraumkämpfen gefährlich verletzt werden können.
Wie bringen wir Raumschiff-[[Kampf]] und FPS nun zusammen? Mittels der „Rescue“-Mechanik. „Suchen und Retten“ ist eine unsere wichtigsten Missionstypen. Spieler werden sowohl andere Spieler als auch NPCs retten müssen, die irgendwo im All niedergeschossen oder gestrandet sind. Mit dem oben dargelegten System ist es ersichtlich, dass Spieler während Weltraumkämpfen gefährlich verletzt werden können.


[[Datei:Cutlass-Red-Base.jpg|500px|thumb|center|Cutlass: Such- und Rettungsschiff]]
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Es sei denn natürlich, das eigene Schiff ist medizinisch eingerichtet und man kann sich sofort entsprechend um den Patienten kümmern.
Es sei denn natürlich, das eigene Schiff ist medizinisch eingerichtet und man kann sich sofort entsprechend um den Patienten kümmern.


Ein Schiff mit integrierter, medizinischer Station ist eine strategische Erwägung. Man verliert zwar Frachtraum und muss Energie für die Gerätschaften bereithalten, aber wenn man daran interessiert ist, Menschen vor dem Tod zu retten und sie so schnell wie möglich zurück in die Schlacht schicken zu können, dann führt daran kein Weg vorbei.
Ein Schiff mit integrierter, medizinischer Station ist eine strategische Erwägung. Man verliert zwar Frachtraum und muss Energie für die Gerätschaften bereithalten, aber wenn man daran interessiert ist, [[Menschen]] vor dem Tod zu retten und sie so schnell wie möglich zurück in die Schlacht schicken zu können, dann führt daran kein Weg vorbei.





Version vom 22. März 2015, 00:34 Uhr