Schadensmodell: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Hitzelevel:''' Maximale Temperatur welcher die Stelle ausgesetzt war
'''Hitzelevel:''' Maximale Temperatur welcher die Stelle ausgesetzt war


'''Dicke:''' Wie viel von der Hülle ist noch da ? Erst die Lackierung danach das darunterliegende Metall
'''Dicke:''' Wie viel von der Hülle ist noch da? Erst die Lackierung danach das darunterliegende Metall


Deformation: Wie viel physischer Kraft war die Hülle ausgesetzt, als sie verbogen wurde
Deformation: Wie viel physischer Kraft war die Hülle ausgesetzt, als sie verbogen wurde
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===Die Zukunft===
===Die Zukunft===
[[Datei:Gladius Schaden9.jpg|thumb|Gladius Schaden]]
[[Datei:Gladius Schaden9.jpg|thumb|Gladius Schaden]]
Jetzt da das neue Schadenssystem funktioniert, machen wir weiter und suchen nach noch realistischeren und effizienteren Methoden um die Grafik in allen Bereichen noch weiter voran zu treiben. Wir werden mehr Effekte unter der Außenhaut anbringen welche sich dann zeigen werden wenn Löcher in der Außenhaut auftreten. Zum Beispiel Funken an beschädigten Geräten. Blitz und Partikeleffekte werden derzeit erstellt, welche gebraucht werden um während des Kampfes den Zustand des Schiffes im Innern von Gesund bis komplett zerstört darzustellen. Unser neues Zustandssystem (genannt Ghost) welches wir entwickeln, wird über gesunden (oder eben auch ungesunden) Energiefluss zwischen den Systemen des Schiffs entscheiden. Es wird einen großen Einfluss auf die Multicrew [[Schiffe]] und deren Schadenszustände haben. Betrachtet man die Komplexität unsere größten [[Schiffe]], stellen sich große Fragen wie zum Beispiel der Umgang mit Hüllenbruch und der Darstellung von kritischem Schaden im Vakuum des Raumes und wie wird all dies die Spieler im Innern beeinflussen ? Verbesserungen in all diesen Bereichen werden es uns erlauben mehr und mehr Spieler simultan hinzu zu fügen und so richtig massive Multiplayerkämpfe zu erschaffen. Wir sind sehr erfreut und begeistert die erste Version dieses Schadenssystems veröffentlichen zu können und hoffen das ihr genau so fühlt.
Jetzt da das neue Schadenssystem funktioniert, machen wir weiter und suchen nach noch realistischeren und effizienteren Methoden um die Grafik in allen Bereichen noch weiter voran zu treiben. Wir werden mehr Effekte unter der Außenhaut anbringen welche sich dann zeigen werden wenn Löcher in der Außenhaut auftreten. Zum Beispiel Funken an beschädigten Geräten. Blitz und Partikeleffekte werden derzeit erstellt, welche gebraucht werden um während des Kampfes den Zustand des Schiffes im Innern von Gesund bis komplett zerstört darzustellen. Unser neues Zustandssystem (genannt Ghost) welches wir entwickeln, wird über gesunden (oder eben auch ungesunden) Energiefluss zwischen den Systemen des Schiffs entscheiden. Es wird einen großen Einfluss auf die Multicrew [[Schiffe]] und deren Schadenszustände haben. Betrachtet man die Komplexität unsere größten [[Schiffe]], stellen sich große Fragen wie zum Beispiel der Umgang mit Hüllenbruch und der Darstellung von kritischem Schaden im Vakuum des Raumes und wie wird all dies die Spieler im Innern beeinflussen? Verbesserungen in all diesen Bereichen werden es uns erlauben mehr und mehr Spieler simultan hinzu zu fügen und so richtig massive Multiplayerkämpfe zu erschaffen. Wir sind sehr erfreut und begeistert die erste Version dieses Schadenssystems veröffentlichen zu können und hoffen das ihr genau so fühlt.


{{Quelle|https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14568-Design-The-New-Damage-System}}
{{Quelle|https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14568-Design-The-New-Damage-System}}

Version vom 22. März 2015, 13:15 Uhr