Schiffswaffentypen: Unterschied zwischen den Versionen

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==Entwicklungsphilosophie==
==Entwicklungsphilosophie==
Waffen sind eine Ausnahme der „Mehr ist Besser“ Regel, die auf die meisten andere Upgrades zutrifft. Wenn wir zurück auf Wing Commander schauen, gibt es zu heute einen klaren Sprung. In den früheren Spielen gab es zwischen drei und acht verschiedenen Waffentypen und jeder Spieler hatte seine Erfahrungen mit jeder davon gemacht und konnte die Vorteile nennen. In den späteren Spielen als es zehn bis zwanzig verschiedene Typen waren fühlten sich diese fast alle ähnlich an. Jeder der es spielte kann euch sein bevorzugtes Waffen-Set in Wing Commander I oder II nennen, aber es gibt nur wenige, die sagen könnten, was für Waffen die Schiffe in Wing Commander III überhaupt hatten.
[[Waffen]] sind eine Ausnahme der „Mehr ist Besser“ Regel, die auf die meisten andere Upgrades zutrifft. Wenn wir zurück auf Wing Commander schauen, gibt es zu heute einen klaren Sprung. In den früheren Spielen gab es zwischen drei und acht verschiedenen Waffentypen und jeder Spieler hatte seine Erfahrungen mit jeder davon gemacht und konnte die Vorteile nennen. In den späteren Spielen als es zehn bis zwanzig verschiedene Typen waren fühlten sich diese fast alle ähnlich an. Jeder der es spielte kann euch sein bevorzugtes [[Waffen]]-Set in Wing Commander I oder II nennen, aber es gibt nur wenige, die sagen könnten, was für [[Waffen]] die [[Schiffe]] in Wing Commander III überhaupt hatten.


Wie in diesen frühen Spielen, möchten wir ein paar kultige Waffentypen erschaffen und dann über die Zeit darauf aufbauen. Variationen wird es aber immer geben. Zum Beispiel mit Schalldämpfern, Kühlaggregaten oder Übertaktern. Auch wird es verschiedene Hersteller und untergeordnete Modelle der selben Waffe geben (vielleicht ist der „ASD Mass Driver“ wesentlich schlechter als das gleiche Produkt von Behring?). Aber die Entwicklung eines neuen Waffentyps, zum Beispiel der ersten Partikelkanone, sollte letztlich als ein wichtiges Ereignis in der Spielwelt behandelt werden.
Wie in diesen frühen Spielen, möchten wir ein paar kultige Waffentypen erschaffen und dann über die Zeit darauf aufbauen. Variationen wird es aber immer geben. Zum Beispiel mit Schalldämpfern, Kühlaggregaten oder Übertaktern. Auch wird es verschiedene [[Hersteller]] und untergeordnete Modelle der selben Waffe geben (vielleicht ist der „ASD Mass Driver“ wesentlich schlechter als das gleiche Produkt von [[Behring]]?). Aber die [[Entwicklung]] eines neuen Waffentyps, zum Beispiel der ersten Partikelkanone, sollte letztlich als ein wichtiges Ereignis in der Spielwelt behandelt werden.


==Waffenarten==
==Waffenarten==
Waffen in Star Citizen / Squadron 42 werden in zwei grundsätzliche Kategorien aufgeteilt: Kanonen und selbstangetriebene Waffen wie Raketen oder Gegenmaßnahmen.
[[Waffen]] in [[Star Citizen]] / [[Squadron 42]] werden in zwei grundsätzliche Kategorien aufgeteilt: Kanonen und selbstangetriebene [[Waffen]] wie Raketen oder Gegenmaßnahmen.


==Kanonen==
==Kanonen==
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===Energie Waffen===
===Energie Waffen===
*Behring Mk. V Laser Cannon
*[[Behring]] Mk. V Laser Cannon
*Clarkson Industries C44 Electron Gun
*Clarkson Industries C44 Electron Gun
*A&R Fix-mount Plasma Particle Blaster
*A&R Fix-mount Plasma Particle Blaster
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*Klaus & Werner Mass Driver Cannon
*Klaus & Werner Mass Driver Cannon
*ASD PN-21 Scattergun
*ASD PN-21 Scattergun
*Behring “Ripper” GaussGun
*[[Behring]] “Ripper” GaussGun
*MaxOx 35mm Dredge Gun (fires AP Sabot rounds)
*MaxOx 35mm Dredge Gun (fires AP Sabot rounds)


==Selbstangetriebene Waffen==
==Selbstangetriebene Waffen==
Beachte bitte, dass alle selbstangetriebenen Waffen auf entsprechenden Abschussvorrichtungen montiert werden müssen, welche wiederum auf einen Klasse 3 oder 4 Waffenslot gehören. Bei diesen Waffen gilt das gleiche, wie bereits bei den Kanonen, wir werden die Loyalität von Spielern zu „ihrer Marke“ fördern. Vielleicht ist ein teurer Flugkörper ein klein wenig besser im Vergleich zu einer billigen Eigenmarke und diese billigen Flugkörper werden vielleicht sogar eine höhere Fehlerquote haben.
Beachte bitte, dass alle selbstangetriebenen [[Waffen]] auf entsprechenden Abschussvorrichtungen montiert werden müssen, welche wiederum auf einen Klasse 3 oder 4 Waffenslot gehören. Bei diesen [[Waffen]] gilt das gleiche, wie bereits bei den Kanonen, wir werden die Loyalität von Spielern zu „ihrer Marke“ fördern. Vielleicht ist ein teurer Flugkörper ein klein wenig besser im Vergleich zu einer billigen Eigenmarke und diese billigen Flugkörper werden vielleicht sogar eine höhere Fehlerquote haben.


===Raketen===
===Raketen===
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Beispiele für Raketen zum Begin des Spiels:
Beispiele für Raketen zum Begin des Spiels:


*Behring Arrow (Dumb/HE) (aka: Lemmings, Matchsticks)
*[[Behring]] Arrow (Dumb/HE) (aka: Lemmings, Matchsticks)
*Talon Devastator (Heat Seeking/Variable payload)
*Talon Devastator (Heat Seeking/Variable payload)
*Behring Judge (Friend or Foe/HE or AP)
*[[Behring]] Judge (Friend or Foe/HE or AP)
*Talon IR4 Stalker (Image Recognition/HE or Anti-Matter)
*Talon IR4 Stalker (Image Recognition/HE or Anti-Matter)
*Behring Mk2 (Friend or Foe/MIRV)
*[[Behring]] Mk2 (Friend or Foe/MIRV)
*Joker XXV Vampire (aka “Leech”)
*Joker XXV Vampire (aka “Leech”)
*Talon Fusion Torpedo (Dumb/Nuclear)
*Talon Fusion Torpedo (Dumb/Nuclear)
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==Waffenkonfiguration==
==Waffenkonfiguration==
Schiffe werden im Spiel über einen Holotisch konfiguriert, welcher in [[Module#Module_generell|diesem Video]] erklärt wird.
[[Schiffe]] werden im Spiel über einen Holotisch konfiguriert, welcher in [[Module#Module_generell|diesem Video]] erklärt wird.


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Version vom 22. März 2015, 00:34 Uhr