Sterbemalus: Unterschied zwischen den Versionen

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Wenn du es nicht schaffst rechtzeitig aus dem Schiff auszusteigen oder jemand deinen Charakter abschießt (was eine saftige Strafe nach sich zieht, wenn man dies in zivilisiertem Gebiet tut!), wird dein schwer verletzter Charakter in in einer Klinik wiedererwachen. Dies ist auch der Fall, solltest du bei einem Entermanöver erschossen worden sein und deine Teamkameraden dich nicht mehr zurückholen können. Wenn das passiert wird dein toter Körper ins All geschossen und von da evakuiert.
Wenn du es nicht schaffst rechtzeitig aus dem Schiff auszusteigen oder jemand deinen Charakter abschießt (was eine saftige Strafe nach sich zieht, wenn man dies in zivilisiertem Gebiet tut!), wird dein schwer verletzter Charakter in in einer Klinik wiedererwachen. Dies ist auch der Fall, solltest du bei einem Entermanöver erschossen worden sein und deine Teamkameraden dich nicht mehr zurückholen können. Wenn das passiert wird dein toter Körper ins All geschossen und von da evakuiert.


Jeder Tod hinterlässt natürliche Abnutzungserscheinungen auf deinem Körper. Abhängig davon wo und wie du getroffen wurdest und wie du gestorben bist, kann es sein, dass dein Charakter ein neues Körperteil benötigt, welches entweder kybernetisch oder organisch sein kann. Nach zu vielen Toden, wird der Körper deines Charakters statt in eine Klinik zu einem Bestattungsunternehmen überstellt, wo er dann vor den Augen des am Anfang angegebenen Verwandten begraben wird. Wenn dein verstorbener Charakter etwas bemerkenswertes getan oder erreicht hat (also eine inGame Errungenschaft erreicht hat), wird sein Grabstein eine entsprechende Inschrift beinhalten, z.B. "Hier liegt Chris, Entdecker des Orion 2 Sprungpunkts, Vernichter des Piraten Roberts und Citizen der ersten Stunde".


Es wird auch Möglichkeiten geben "Zusatzleben" zurückzubekommen oder sogar zu resetten. Die kann z.B. durch inGame Missionen oder durch das investieren von viel Geld bei einem Spezialisten für Stammzellenforschung geschehen. Dadurch wie Star Citizen funktioniert, ist der Tod deines Charakters nicht so katastrophal wie in einem herkömmlichen Rollenspiel. Wenn man das Ganze aus Rollenspielsicht betrachtet ist das Hochleveln und das Ausrüsten eigentlich auf dein Raumschiff bezogen, dein Charakter ist sozusagen nur eine visuelle Darstellung dieses Fortschritts. Und da Star Citizen skillbasiert ist, ist der Verlust eines Charakters mehr kosmetsicher und optischer Natur.


Every “death” creates wear and tear on your body. Depending on where you were hit and how you died, your character may require a new body part, which can either be cybernetic or organic. Eventually after too many deaths, your character’s body will just give out, and instead of waking up in a med bay, you’ll be attending the funeral of your fallen character from the eyes of the beneficiary you specified when originally creating your character. If your old character has done something noteworthy (akin to an in-game achievement), his headstone might read “Here lies Chris, discover of the Orion 2 jump point, slayer of the Dread Pirate Roberts, and a Citizen of the First Order.
Ansehen und Fraktionszugehörigkeit wird auf deinen neuen Charakter übertragen, wenn auch leicht verringert. Wenn dein ursprünglicher Charakter ein Pirat war, wird auch der neue mit Piraten verbunden sein, aber nicht so sehr wie der alte, steht aber immer noch auf der UEE Überwachungsliste. Keine Weste wird nach dem Ableben komplett reingewaschen sein, aber wenn du deine Einstellung ändern möchtest, wäre dies der perfecte Zeitpunkt. Es ist wie im realen Leben - der Sohn eines Kriminellen wird immer mit dem Vermächtnis seines Vater leben müssen genauso wie der Sohn eines Polizisten immer mit Recht und Ordnung in Verbindung gebracht wird.


There will also be opportunities to regain some lives or do a reset. Some of this could be through in-game missions or it could just involve paying a lot of money to a specialist on a remote med planet that is doing stem cell research.
Das schöne an diesem System ist die Art und Weise wie Sterblichkeit und Geschichte vereint werden. Kein Charakter wird sofort sterben, es dauert also eine Weile bis man an diesen Punkt kommt, aber die Spieler werden das permantente Risiko spüren und sich zweimal überlegen sinnlos ihr Leben aufs Spiel zu setzen, weil sie nicht ihre "Zusatzleben" aufbrauchen wollen. Du wirst auch sehen können wie kampfesmutig jemand ist, vielleicht trägt er eine Augenklappe oder einen kybernetischen Arm um zu zeigen dass du an einem Krieg beteiligt warst und überlebt hast.


Because of how Star Citizen works, the death of your character is not as catastrophic as it would be in a traditional RPG. If you want to think about it in terms of RPG conventions, the character that you are leveling up and customizing is really your spaceship. Your avatar is really just a visual representation of your in-game character, and because Star Citizen is skill based, the loss of your character is more a cosmetic and textural outcome, especially as almost all of the assets you’ve worked hard to accumulate pass on to the beneficiary that you specified when creating your original character.
Wenn ein Charakter letztlich das zeitliche segnet, sind seine Errungenschaften wie Schiffe, Ausrüstung und andere Dinge aber nicht verloren - sie werden an den Erben weitergegeben. Dann ist dieser an der Reihe die Familiengeschichte weiterzuführen und den verstorbenen Charakter zu ehren oder zu rächen. ("Mein Name ist Inigo Montoya. Du hast meinen Vater getötet - jetzt stirbst du!"). Dies wird hoffentlich eine Art Wettkampf unter den Spielern hervorbringen, indem sie versuchen soviel wie möglich in ihrer Lebenszeit ihres aktuellen Charakters zu erreichen. Solche, die Ruhm durch das Töten eines einzigartigen NPC erlangen oder an einem einzigartigen Ereignis teilhaben, wie zum Beispiel die Entdeckung eines neuen Sprungpunktes oder Systems, oder einen Eintrag in die Galactipedia erringen, werden Teil der Universum und dessen Geschichte. Die herausragende Begräbniszeremonie von Wing Commander hat die Todesmechanik von SC auf jeden Fall beeinflusst.  


Reputation and faction alliances pass on to your new character, but slightly diminished. If your original character was a pirate, then the new one will also be aligned with pirates, but not as much and will still be on the UEE watch list. No slate will be wiped clean, but if you want to change your allegiances, this would be the start. This matches life, where the son of a criminal has to deal with the bias of people thinking he is going to be like his father, or a son of a cop is assumed to be on the side of law and order.
Aber das betrifft nicht nur den Spielercharakter. Es ist auch wichtig dass NPCs einzigartig sind und getöted werden können. In einem Einzelspielerspiel interessiert es niemanden ob andere Spieler dies gleiche Quest bereits erledigt haben und den gleiche Boss zur Strecke brachten. Aber wenn man den gleichen Teil in einem MMO nimmt, welches ja die geteilte Erfahrung in einem beständigen Universum darstellt, würde es unglaubwürdig wirken, wenn die nächste Gruppe von Spielern den gleichen Boss am selben Fleck nochmal töten würde. Die meisten MMOs akzeptieren das als Preis dafür, dass sie tausende von Spielern beherbergen, von denen jeder einzelne glaubt ein Held zu sein.


What I like about this system is that it creates a sense of mortality and history. No one’s character will die right away. It will take some time to get to that point, but players will feel a sense of risk and so will think twice before needlessly risking their lives, as they don’t want to burn through their “lives”. You’ll also be able to see visually how battle scarred someone is – perhaps having an eye patch or a cybernetic arm could be a badge of pride that you’ve been to war and survived.
Nicht so in Star Citizen. Wichtige NPCs werden einzigartig sein und wenn sie an einem Ort sind wo sie getötet werden können, werden sie auch nur einmal sterben. Man kann es als eine schwer zu erreichnde Errungenschaft ansehen, die ein Spieler oder eine Gruppe von Spielern erringen kann. Wenn du es schaffst den "Dread Pirate Roberts" zu töten, wird dies teil deiner Legende werden, genauso als ob du ein neues Sternensystem oder einen Sprungpunkt entdeckst. Nach dem Tod eines NPCs wird dieser nicht einfach wieder respawnt, aber es wird jemand anderes seinen Platz einnehmen, der seine Rolle in dieser Welt übernimmt. Nach "Dread Pirate Roberts" könnte also z.B. "The Black Skull" das gleiche Terretorium unsicher machen. Hauptgegner werden ein einzigartiges Aussehen haben, aber nach ihrem Ableben wird mit Sicherheit jemand an ihre Stelle treten.


When a character finally does shuffle off the mortal coil, the player hasn’t lost what he has really put in the game time to build up – his ship(s), equipment and other assets. These pass to the next of kin / beneficiary. And there is a successor to carry on the family legacy or to avenge the deceased character. (“My name is Inigo Montoya. You killed my father. Prepare to die!”)  This will hopefully create a competition between players to see how much they can achieve in the life span of their current characters. The ones that achieve greatness via killing a Star Citizen unique NPC or taking part in a unique event, like discovering a new jump point or system, are recorded in the Galactapedia and become part of the universe lore and history.
Einige Leute könnten im Rahmen von "Rollenspiel" ein Problem mit dieser Art von Todesmechanik haben, wenn sie einen Charakter mit bestimmter Hintergrundgeschichte entwickelt haben. Hier würden man einfach entgegnen, dass dieses System das Rollenspiel noch weiter ergänzt, denn es gibt keinen Grund warum sie nicht die gleiche Hintergrundgeschichte haben sollten, nur dass es jetzt die Geschichte des Erben/Nachfolgers ist. Wie viele Berühmtheiten wurden erst durch die Errungenschaften ihrer Eltern angetrieben? Vertraut uns!
The iconic funeral sequence from Wing Commander inspires Star Citizen's death mechanic.The iconic funeral sequence from Wing Commander inspires Star Citizen's death mechanic.


This doesn’t just apply to a player character. For me, it’s vital that there are non-player characters (NPCs) are both unique and can be killed. In a single player game, no one minds that many other players have completed the same quest and killed the very same boss monster because the world only revolves around you. But if you take the same quest in a MMO, which is meant to be a shared persistent universe, knowing that the next party will kill the very same boss in the same spot breaks the “suspension of disbelief”. Most MMOs just accept this as the price you pay with having many thousands of players – all expecting to be a hero.
Wir wissen dass dieses Spiel nicht jedermans Visionen erfüllen wird, das ist einfach unmöglich, aber es wird eine Menge Dinge in Star Citizen und dem Spieldesign geben, welche die Spieler für sich gewinnen werden und das ist eine gute Sache. Ihr unterstützt uns um das Spiel zu kreieren welches wir in unseren Köpfen haben und genau das werden wir auch tun!


Not Star Citizen.
Wir hören euch zu und wenn wir denken etwas macht Sinn, dann werden wir es auch einfließen lassen, solange es mit der Vision des Spiels vereinbar ist. Aber es wird nicht in allen Fällen geschehen, also behaltet das im Hinterkopf, bis ihr die Chance hatte Star Citizen zum ersten Mal zu spielen. Und selbst dann werden wir noch ausgleichen und verändern, denn das ist der Grund warum wir eine solch großartige Community so früh in den Entstehungsprozess mit einbinden, es sind eure Ideen und euer Feedback, die den Unterschied machen. Und wenn etwas wirklich kaputt sein sollte und den großteil der Spielerschaft betrifft, dann werden wir es auch reparieren. Es ist ein Onlinespiel und regelmäßige Updates und Veränderungen sind Kerbestandteil der Star Citizen Vision.


Major NPCs will be unique. And if they are in a place where they can be killed, they will be killed only once. Think of it as a very hard to win achievement that one player or group of players in the game will ever achieve. If you manage to kill the “Dread Pirate Roberts”, that will be part of your legend, similar to discovering a new jump point or star system.  Upon the death of a “boss” NPC, we won’t re-spawn him or her, but there will be someone that steps in to fill the void, so the same area of space may now be terrorized by “The Black Skull”.  Major NPC “bosses” will be a unique scalp for a player good enough to beat them. But almost all bosses will have someone waiting in the wings.
==FAQ zur Todesmechanik==


While people may feel my proposed death mechanic may hamper their “role playing” of a character they have created an elaborate personal backstory for, I would counter that it will actually enhance it. There is no reason not to have the same backstory, but now it’s the story of your present character and his / her descendants. How many famous people are made and driven by the accomplishments of their parents?
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Trust Me!


I realize this game is not going to fulfill everyone’s personal vision of what they think it will be. That would be impossible. There will be some things in Star Citizen’s game design that WILL take people out of their comfort zone. That’s a good thing.
You backed me to make the game in my head and that’s what I’m going to do.
I do listen and when I think something makes sense, I fold it into my thinking as long as it is compatible with the vision I am trying to achieve. But this won’t happen in all cases, so please keep an open mind and wait until you have a chance to play Star Citizen. And even then you should know that we will balance and tweak – that’s the whole point of having such a great community so early – for your feedback and ideas – and if something truly is broken for a large part of the player population we will fix it. We are an online game and frequent updates and tweaks are a core part of the Star Citizen vision.
Question and Answer
Question and Answer


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No, everything you earned from Squadron 42 the first time will pass on: Citizenship, credits earned, starter ship and the like. If your beneficiary was a citizen his/her status will pass on down to you as well with a probation period that you have to perform some actions / missions / job to keep the Citizenship in good standing. You will have the option of playing a second campaign if you so desire, but it will not be required.
No, everything you earned from Squadron 42 the first time will pass on: Citizenship, credits earned, starter ship and the like. If your beneficiary was a citizen his/her status will pass on down to you as well with a probation period that you have to perform some actions / missions / job to keep the Citizenship in good standing. You will have the option of playing a second campaign if you so desire, but it will not be required.


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Version vom 24. September 2013, 08:26 Uhr