Wirtschaft: Unterschied zwischen den Versionen

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Die InGame Wirtschaft wird ähnlich der von Freelancer werden und "[[Credits]]" als primäres Zahlungsmittel nutzen. Diese Credits können im Spiel und durch Mikrotransaktionen, also Echtgeld erworben werden. Die Menge der so erhaltenen Credits ist allerdings limitiert, das hat Chris Roberts ausdrücklich bestätigt. Die Entwickler haben angemerkt, dass es nur eine Währung im Spiel geben wird, egal ob im Spiel erworben oder mit realem Geld.
==Der Wirtschaftskreislauf==
 
Alle Unterstützer der Crowdfundingkampagne haben zusätzlich einen Basisbetrag an Credits erworben und es gab [[Boni für Unterstützer|zusätzlich 1.500 Credits]] durch Etappenziele geschenkt.
 
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It’s all about the Nodes
 
The Star Citizen universe is made up of literally thousands of nodes that drive the economy. A node is an abstract entity that accepts one or more types of input goods and outputs one or more types of output goods. The most basic nodes are “atomic” entities, meaning that they cannot be subdivided further. These atomic nodes are then combined to make up larger nodes that behave in the same fashion as the atomic nodes – requiring certain inputs and producing certain outputs. When these nodes operate together, they are able to handle some portions of their business in a self-contained fashion, while other needs must be met by external entities whether NPC trade routes, or player-run missions).
How a Node is Constructed


Each node is made up of several parts:
Das Grundsystem der Wirtschaft besteht wie auch in der realen Marktwirtschaft aus Angebot und Nachfrage. Sinkt die Nachfrage nach einer Ware, sinkt auch der Preis - wird eine Ware knapp und wird öfter benötigt, steigt der Preis. In [[Star Citizen]] wird jeder Planet, der z.B. über eine Fabrik verfügt, automatisch Aufgaben (Quests) generieren, denen die Spieler folgen können.


    Node Inputs
{{Zitat|Um eine halbwegs stabile Wirtschaft, vor allem eine, die durch die Aktionen der Spieler beeinflusst werden kann,  zu erschaffen, benötigt es tausende von Akteuren (egal ob Spieler oder NPC) die zusammenarbeiten, Rohstoffe und fertige Güter von einem Ende der Galaxis zum anderen transportieren. Bergleute und andere Rohstoffsammler bauen Basisressourcen von den verfügbaren Abbaupunkten ab, Händler sammeln diese Waren ein und liefern sie an anderer Stelle wieder aus, Eskorten beschützen diese Konvois vor Schaden (während Piraten genau das Gegenteil versuchen), Raffinerien verwandeln die Rohstoffe in veredelte Form und Fabriken wiederum produzieren daraus fertige Waren, die von den Welten im Star Cititzen [[Universum]] nachgefragt werden. Diese Waren  haben keinen festgelegten Preis an jeder Station. Stattdessen kreieren wir ein organisches System das verfolgt wieviel von allem verfügbar ist, wieviel benötigt wird, wo es benötigt wird und was einzelne Personen bereit sind dafür zu bezahlen um es zu bekommen.<br><br>Weil dies eine Simulation einer reale Bevölkerung wiederspiegelt, die ihrem Alltag (RL) nachgeht, kann es sein, falls kein Spieler verfügbar ist, der Erz von [[Ellis]] nach [[Terra]] transportieren kann, dass ein NPC Frachtschiff einspringt und die Route bedient. Falls Eskorten benötigt werden und keine Spieler verfügbar sind, dann werden auch hier NPC Piloten die Eskortschiffe stellen. Das Gleiche gilt für Piraten.<br><br>Währenddessen produzieren , raffinieren und konsumieren alle Beteiligten diese Güter, und zwar Spieler und NPC gleichermaßen. Wenn Spieler weiter im Spiel vorankommen, können sie sich entscheiden ob sie einige dieser Produktionsstätten kaufen möchten und so die Aufsicht über den alltäglichen Arbeitsablauf übernehmen möchten.<br><br>Die Wirtschaft läuft immer weiter und Spieler können jederzeit in das System einsteigen und mitmachen wenn sie es wollen.|https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/13128-The-Star-Citizen-Economy}}
{{Quelle|übersetzt von [[Benutzer:Theorigin|Theorigin]] ([[Benutzer Diskussion:Theorigin|Diskussion]]) 19:16, 7. Jul. 2013 (CEST)}}


    Inputs are the types of things that a node requires to operate. If too little of any given need is supplied, the node will lose productivity and alter prices and processing capacity in reaction to the shortage.
    Node Storage


    Storage tells how much of each thing a node can have on hand at one time. If the node’s storage for a particular desired item is full, the node will stop requesting that item until quantities diminish. Conversely, if a node’s storage is nearly out of a desired good, then the node will raise prices and spawn additional missions in an attempt to rectify the shortage.


    Output items also take up storage space until they are sold or transported elsewhere. Again, if there is too much of a produced item on hand, the node will slow down production and reduce prices until demand increases sufficiently. If too little is on hand, prices will increase until production can catch up.
==Beispiel zum Wirtschaftskreislauf==
===Schritt 1===
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In diesem Beispiel benötigt eine Fabrik für die [[Produktion]] von 20 Raketen drei Tonnen Metalllegierungen, eine Tonne Sprengstoff und eine Tonne Elektronik. Diesen Bedarf ermittelt sie aus der laufenden [[Produktion]] und der Nachfrage in der Wirtschaft.  


    As a node grows, it can buy additional warehouse space to expand storage capacity.
===Schritt 2===
    Node Processing Capacity.
[[Datei:Wirtschaft 02.png|center|500px]]
Im nächsten Schritt generiert sie aus diesem Bedarf einen Auftrag. Dieser Auftrag wird veröffentlicht und kann dann von Spielern oder Nichtspielercharakteren ausgeführt und erledigt werden.


    A node’s processing capacity is determined by the number of workers in that node, their current happiness, and the quality of processing equipment that is currently installed. As a node grows, it can upgrade existing equipment or add additional space/equipment in order to accommodate more production.
===Schritt 3===
    Node Outputs
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Im Normalfall kann der [[Planeten|Planet]] oder das [[Systeme|System]], in dem sich die Fabrik befindet, die Nachfrage nicht selber stillen (Import/Export), also wird der Auftrag in die umliegenden [[Systeme]] kommuniziert, wo sie von mehr Spielern angenommen werden kann und die Wahrscheinlichkeit steigt, dass die benötigten Waren und Rohstoffe verfügbar sind. Natürlich steigt mit der Entfernung der verfügbaren Rohstoffe auch der Zeitfaktor, das Risiko und nicht zuletzt auch der Preis für die Lieferung.


    When a node has the necessary raw materials, it produces output based upon its production capacity. That output is then stored in the warehouses until it can be distributed. The equation for node production will look something like this:
===Schritt 4===
        Production per cycle [P] = the number of units produced per “tick” of the economy
[[Datei:Wirtschaft 04.png|center|500px]]
        Worker morale [M] = number of workers / required workers * morale (%)
Ein Spieler hat den Auftrag angenommen, die benötigten Legierungen beschafft und macht sich mit der Lieferung auf den Weg zur Fabrik. Die Fabrik registriert (durch die Annahme des Auftrags) dass die Waren unterwegs sind und löscht den Auftrag dementsprechend.
        Equipment percentage [E] = size of facility * (quality of equipment / max quality)
        Material co-efficient [MC] = minimum percentage available of all required construction units
        P = M * E * MC


Types of Nodes
===Schritt 5===
[[Datei:Wirtschaft 05.png|center|500px]]
Der Transporter wird auf dem Weg zur Fabrik angegriffen und die benötigte Lieferung geht verloren - die Fabrik registriert den Verlust und der Bedarf für Legierungen steigt, somit auch der Preis. Nun muss erneut ein Auftrag generiert werden, da der vorherige ja nicht erfüllt wurde. Zusätlich zum Verlust der Ware, steigt auch die Nachfrage nach Raketen und Legierungen, da bei dem Angriff natürlich auch Munition verbraucht wurde, die nun nachproduziert werden muss.


While there are many different varieties of each node, there are a limited number of general types of nodes. Each has a particular function, and requires varying amounts of the same types of inputs to create categories of outputs. The node types can be found in Table 1.0.
Gleichzeitig generiert die Fabrik einen weiteren Auftrag für Söldner, die nun die Aufgabe bekommen, entweder das Gebiet von Piraten zu befreien, damit die nächste Lieferung unbeschadet ankommt, oder das nächste Frachtschiff zu eskortieren, damit es seinen Bestimmungsort erreicht. Durch diese Dynamik bewegt sich ständig, Angebot und Nachfrage und zwar unabhängig davon ob man nun Produzent, Händler oder Söldner ist.


People are abstracted into population nodes so that every other node in the game does not have to track the basic needs of its workers in addition to its other inputs. That way, nodes other than population nodes will not need to track anything other than whether they have enough workers to determine their effectiveness on the human side. If a group of settlers arrive on a previously uninhabited planet, a population node is created first.
===Schritt 6===
[[Datei:Wirtschaft 06.png|center|500px]]
Bei diesem Auftrag ging alles glatt und drei verschiedene Spieler liefern der Fabrik die gewünschten Rohstoffe, die Raketen werden produziert und auf den Markt gestellt. Die Nachfrage sinkt und somit auch der Preis, bis der Kreislauf von neuem beginnt.


Every inhabited area will consist of, at the minimum, a single population node, an entertainment node, and a landing node. For outposts and other small colonies, a raw materials node will generally round out the landing zone, perhaps with a reseller for basic supplies. Some planets will have only a single cluster of nodes, while others will have much larger clusters in several different planetary locations.
==Video zum Wirtschaftskreislauf==
<center>{{#ev:youtube|xDE73mLdqZQ}}</center>
{{Quelle|http://www.starcitizenblog.de/2013/07/video-zum-wirtschaftssystem-mit.html}}


Taken as whole, a planet can also be looked at as a single macro-node, as it still has a set of resources that it needs, and a set of resources available to trade.
==Zahlungsmittel==
Die InGame Wirtschaft wird ähnlich der von [[Freelancer]] werden und "[[Credits]]" als primäres Zahlungsmittel nutzen. Diese [[Credits]] können im Spiel und durch Mikrotransaktionen, also Echtgeld erworben werden. Die Menge der so erhaltenen [[Credits]] ist allerdings limitiert, das hat Chris Roberts ausdrücklich bestätigt. Die Entwickler haben angemerkt, dass es nur eine Währung im Spiel geben wird, egal ob im Spiel erworben oder mit realem Geld.


If the people are happy and productive, then nodes will continue to grow, enabling further nodes to be added to take advantage of the additional labor. When that now-thriving colony needs to increase its production – both to satisfy its own needs and to grow trade – perhaps an entrepreneur will decide that a nearby plot of land would be perfect for a new casino to keep those workers happy.
Alle Unterstützer der Crowdfundingkampagne haben zusätzlich einen Basisbetrag an [[Credits]] erworben und es gab [[Boni für Unterstützer|zusätzlich 1.500 Credits]] durch [[Etappenziele]] geschenkt.




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[[Kategorie:StarCitizen]]
[[Kategorie:Star Citizen]]
[[Kategorie:Wirtschaft]]
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}}

Aktuelle Version vom 22. März 2015, 13:28 Uhr




Der Wirtschaftskreislauf

Das Grundsystem der Wirtschaft besteht wie auch in der realen Marktwirtschaft aus Angebot und Nachfrage. Sinkt die Nachfrage nach einer Ware, sinkt auch der Preis - wird eine Ware knapp und wird öfter benötigt, steigt der Preis. In Star Citizen wird jeder Planet, der z.B. über eine Fabrik verfügt, automatisch Aufgaben (Quests) generieren, denen die Spieler folgen können.


Um eine halbwegs stabile Wirtschaft, vor allem eine, die durch die Aktionen der Spieler beeinflusst werden kann, zu erschaffen, benötigt es tausende von Akteuren (egal ob Spieler oder NPC) die zusammenarbeiten, Rohstoffe und fertige Güter von einem Ende der Galaxis zum anderen transportieren. Bergleute und andere Rohstoffsammler bauen Basisressourcen von den verfügbaren Abbaupunkten ab, Händler sammeln diese Waren ein und liefern sie an anderer Stelle wieder aus, Eskorten beschützen diese Konvois vor Schaden (während Piraten genau das Gegenteil versuchen), Raffinerien verwandeln die Rohstoffe in veredelte Form und Fabriken wiederum produzieren daraus fertige Waren, die von den Welten im Star Cititzen Universum nachgefragt werden. Diese Waren haben keinen festgelegten Preis an jeder Station. Stattdessen kreieren wir ein organisches System das verfolgt wieviel von allem verfügbar ist, wieviel benötigt wird, wo es benötigt wird und was einzelne Personen bereit sind dafür zu bezahlen um es zu bekommen.

Weil dies eine Simulation einer reale Bevölkerung wiederspiegelt, die ihrem Alltag (RL) nachgeht, kann es sein, falls kein Spieler verfügbar ist, der Erz von Ellis nach Terra transportieren kann, dass ein NPC Frachtschiff einspringt und die Route bedient. Falls Eskorten benötigt werden und keine Spieler verfügbar sind, dann werden auch hier NPC Piloten die Eskortschiffe stellen. Das Gleiche gilt für Piraten.

Währenddessen produzieren , raffinieren und konsumieren alle Beteiligten diese Güter, und zwar Spieler und NPC gleichermaßen. Wenn Spieler weiter im Spiel vorankommen, können sie sich entscheiden ob sie einige dieser Produktionsstätten kaufen möchten und so die Aufsicht über den alltäglichen Arbeitsablauf übernehmen möchten.

Die Wirtschaft läuft immer weiter und Spieler können jederzeit in das System einsteigen und mitmachen wenn sie es wollen.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/13128-The-Star-Citizen-Economy


übersetzt von Theorigin (Diskussion) 19:16, 7. Jul. 2013 (CEST)



Beispiel zum Wirtschaftskreislauf

Schritt 1

In diesem Beispiel benötigt eine Fabrik für die Produktion von 20 Raketen drei Tonnen Metalllegierungen, eine Tonne Sprengstoff und eine Tonne Elektronik. Diesen Bedarf ermittelt sie aus der laufenden Produktion und der Nachfrage in der Wirtschaft.

Schritt 2

Im nächsten Schritt generiert sie aus diesem Bedarf einen Auftrag. Dieser Auftrag wird veröffentlicht und kann dann von Spielern oder Nichtspielercharakteren ausgeführt und erledigt werden.

Schritt 3

Im Normalfall kann der Planet oder das System, in dem sich die Fabrik befindet, die Nachfrage nicht selber stillen (Import/Export), also wird der Auftrag in die umliegenden Systeme kommuniziert, wo sie von mehr Spielern angenommen werden kann und die Wahrscheinlichkeit steigt, dass die benötigten Waren und Rohstoffe verfügbar sind. Natürlich steigt mit der Entfernung der verfügbaren Rohstoffe auch der Zeitfaktor, das Risiko und nicht zuletzt auch der Preis für die Lieferung.

Schritt 4

Ein Spieler hat den Auftrag angenommen, die benötigten Legierungen beschafft und macht sich mit der Lieferung auf den Weg zur Fabrik. Die Fabrik registriert (durch die Annahme des Auftrags) dass die Waren unterwegs sind und löscht den Auftrag dementsprechend.

Schritt 5

Der Transporter wird auf dem Weg zur Fabrik angegriffen und die benötigte Lieferung geht verloren - die Fabrik registriert den Verlust und der Bedarf für Legierungen steigt, somit auch der Preis. Nun muss erneut ein Auftrag generiert werden, da der vorherige ja nicht erfüllt wurde. Zusätlich zum Verlust der Ware, steigt auch die Nachfrage nach Raketen und Legierungen, da bei dem Angriff natürlich auch Munition verbraucht wurde, die nun nachproduziert werden muss.

Gleichzeitig generiert die Fabrik einen weiteren Auftrag für Söldner, die nun die Aufgabe bekommen, entweder das Gebiet von Piraten zu befreien, damit die nächste Lieferung unbeschadet ankommt, oder das nächste Frachtschiff zu eskortieren, damit es seinen Bestimmungsort erreicht. Durch diese Dynamik bewegt sich ständig, Angebot und Nachfrage und zwar unabhängig davon ob man nun Produzent, Händler oder Söldner ist.

Schritt 6

Bei diesem Auftrag ging alles glatt und drei verschiedene Spieler liefern der Fabrik die gewünschten Rohstoffe, die Raketen werden produziert und auf den Markt gestellt. Die Nachfrage sinkt und somit auch der Preis, bis der Kreislauf von neuem beginnt.

Video zum Wirtschaftskreislauf

http://www.starcitizenblog.de/2013/07/video-zum-wirtschaftssystem-mit.html


Zahlungsmittel

Die InGame Wirtschaft wird ähnlich der von Freelancer werden und "Credits" als primäres Zahlungsmittel nutzen. Diese Credits können im Spiel und durch Mikrotransaktionen, also Echtgeld erworben werden. Die Menge der so erhaltenen Credits ist allerdings limitiert, das hat Chris Roberts ausdrücklich bestätigt. Die Entwickler haben angemerkt, dass es nur eine Währung im Spiel geben wird, egal ob im Spiel erworben oder mit realem Geld.

Alle Unterstützer der Crowdfundingkampagne haben zusätzlich einen Basisbetrag an Credits erworben und es gab zusätzlich 1.500 Credits durch Etappenziele geschenkt.