Wirtschaft

Aus Star Citizen Wiki
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Die InGame Wirtschaft wird ähnlich der von Freelancer werden und "Credits" als primäres Zahlungsmittel nutzen. Diese Credits können im Spiel und durch Mikrotransaktionen, also Echtgeld erworben werden. Die Menge der so erhaltenen Credits ist allerdings limitiert, das hat Chris Roberts ausdrücklich bestätigt. Die Entwickler haben angemerkt, dass es nur eine Währung im Spiel geben wird, egal ob im Spiel erworben oder mit realem Geld.

Alle Unterstützer der Crowdfundingkampagne haben zusätzlich einen Basisbetrag an Credits erworben und es gab zusätzlich 1.500 Credits durch Etappenziele geschenkt.

Der Wirtschaftskreislauf

Das Grundsystem der Wirtschaft besteht wie auch in der realen Marktwirtschaft aus Angebot und Nachfrage. Sinkt die Nachfrage nach einer Ware, sinkt auch der Preis - wird eine Ware knapp und wird öfter benötigt, steigt der Preis. In Star Citizen wird jeder Planet, der z.B. über eine Fabrik verfügt, automatisch Aufgaben (Quests) generieren, denen die Spieler folgen können.

Beispiel zum Wirtschaftskreislauf

Schritt 1

In diesem Beispiel benötigt eine Fabrik für die Produktion von 20 Raketen drei Tonnen Metalllegierungen, eine Tonne Sprengstoff und eine Tonne Elektronik. Diesen Bedarf ermittelt sie aus der laufenden Produktion und der Nachfrage in der Wirtschaft.

Schritt 2

Im nächsten Schritt generiert sie aus diesem Bedarf einen Auftrag. Dieser Auftrag wird veröffentlicht und kann dann von Spielern oder Nichtspielercharakteren ausgeführt und erledigt werden.

Schritt 3

Im Normalfall kann der Planet oder das System, in dem sich die Fabrik befindet, die Nachfrage nicht selber stillen (Import/Export), also wird der Auftrag in die umliegenden Systeme kommuniziert, wo sie von mehr Spielern angenommen werden kann und die Wahrscheinlichkeit steigt, dass die benötigten Waren und Rohstoffe verfügbar sind. Natürlich steigt mit der Entfernung der verfügbaren Rohstoffe auch der Zeitfaktor, das Risiko und nicht zuletzt auch der Preis für die Lieferung.

Schritt 4

Ein Spieler hat den Auftrag angenommen, die benötigten Legierungen beschafft und macht sich mit der Lieferung auf den Weg zur Fabrik. Die Fabrik registriert (durch die Annahme des Auftrags) dass die Waren unterwegs sind und löscht den Auftrag dementsprechend.

Schritt 5

Der Transporter wird auf dem Weg zur Fabrik angegriffen und die benötigte Lieferung geht verloren - die Fabrik registriert den Verlust und der Bedarf für Legierungen steigt, somit auch der Preis. Nun muss erneut ein Auftrag generiert werden, da der vorherige ja nicht erfüllt wurde. Zusätlich zum Verlust der Ware, steigt auch die Nachfrage nach Raketen und Legierungen, da bei dem Angriff natürlich auch Munition verbraucht wurde, die nun nachproduziert werden muss.

Gleichzeitig generiert die Fabrik einen weiteren Auftrag für Söldner, die nun die Aufgabe bekommen, entweder das Gebiet von Piraten zu befreien, damit die nächste Lieferung unbeschadet ankommt, oder das nächste Frachtschiff zu eskortieren, damit es seinen Bestimmungsort erreicht. Durch diese Dynamik bewegt sich ständig, Angebot und Nachfrage und zwar unabhängig davon ob man nun Produzent, Händler oder Söldner ist.

Schritt 6

Bei diesem Auftrag ging alles glatt und drei verschiedene Spieler liefern der Fabrik die gewünschten Rohstoffe, die Raketen werden produziert und auf den Markt gestellt. Die Nachfrage sinkt und somit auch der Preis, bis der Kreislauf von neuem beginnt.

Video zum Wirtschaftskreislauf

http://www.starcitizenblog.de/2013/07/video-zum-wirtschaftssystem-mit.html