10 for the Chairman - Episode 43

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Während die Sprache und Kultur der Vanduul weitestgehend ein Mysterium bleiben, wird es einem Spieler möglich sein, Hinweise und Belege dafür finden, um ihre Gesellschaft zu enträtseln oder vielleicht sogar eine strategische Schwäche aufzudecken?

Ja! Ein-Wort-Antworten wären heute großartig ;-)! Aber ja, definitiv, wir haben Hintergrundgeschichten für jede Rasse gearbeitet. Ich bin mir nicht sicher, ob ihr in SQ42 viel davon entdecken werdet, aber auf jeden Fall im PU. Wie wir ja schon wissen sind die Vanduul ein nomadisches Kriegervolk, aber das bedeutet ja nicht unbedingt, dass es immer schon so war. Aber ihr werdet mehr in Erfahrung bringen, wenn das PU dann da ist.


In der Hornet Werbung haben wir gesehen, wie die Laser (oder Projektile) der Aurora an ihrem Ziel vorbeischießen und beim Auftreffen auf die Asteroiden Stücke herausschlagen, welche dann in den Weltraum wirbeln. Diesen Effekt gibt es nicht im AC, aber können wir im fertigen Spiel damit rechnen?

Ja! Ok, ich werde auch hier keine Ein-Wort-Antwort geben :-P. Es gibt im AC schon ein paar Asteroiden die du durch Beschuss in die Luft jagen kannst, aber wir arbeiten daran, dass Asteroiden in Stücke brechen und sauber über das Netzwerk synchronisiert werden, ohne dass der Datentraffic zu stark ansteigt. Das ist Teil eines ganz neuen Netzwerk Systemschemas (“Prediction dead reckoning system”), welches wir in V1.0 einbauen und das us hoffentlich erlaubt, viel mehr Schiffe im Weltraum zu skalieren, also jeder von euch, der Netzwerkprogrammierung macht, sollte das alles verstehen. Aber das System wird uns auch helfen, Dinge mit Asteroiden und anderen starren Objekten, die sich durch den Raum bewegen, anzustellen, was einen großen Einfluss auf das PU und den AC haben wird.


Wie funktioniert Ingenieursarbeit im PU? Wenn wir ein Modul auswählen, sehen wir dann die NPCs wechseln oder taucht es einfach am Schiff auf, wenn wir „Anbringen“ drücken? Wird es einige Zeit dauern, bis wir unser umgerüstetes Schiff dann verwenden können?

Nun, ich bevorzuge es, hier so realistisch und detailreich zu sein, so dass man seinen Charakter oder einen NPC zusehen kann, wie er herumschaltet und Sachen ein- und aussteckt. Aber das ist nicht praktikabel für alles im Spiel, also wird es einige Fälle geben, wo man einfach den Holo- Table verwendet und sein Schiff einfach stylt und ausrüstet. Es würde uns natürlich gefallen, kleine Roboter zu haben, die einfach hinfliegen und diese Sachen für dich tun lassen, aber das ist wahrscheinlich erst nach V1.0 angesetzt, wo wir dann viele kleine Sachen einfügen, die zur Glaubwürdigkeit der Welt beitragen. Was die Ingenieursarbeit oder Dinge, die man auf größeren Schiffen macht, angeht, da arbeitet das UK Studio gerade hart daran, nicht nur für SQ42, sondern auch für die Großkampfschiffe im PU selbst. Wir sind noch nicht wirklich bereit, darüber zu reden, weil wir in der Zukunft ein paar Enthüllungen und Diskussionen haben werden, aber die Idee ist, dass wir einige Minispiele haben, die einem auch unterkommen, wenn man auf großen Schiffen unterwegs ist und eine bestimmte Rolle spielt.


Wie wird das Reisen über einen Sprungpunkt sein? Ein instanzierter Sprung ins andere System oder ein mehr oder weniger gefährliches Rennen durch einen Warp-Tunnel?

Es wird auf jeden Fall mehr sein, als nur ein Übergangseffekt durch einen Warp-Tunnel. Wenn du das erste Mal durch einen Sprungpunkt navigierst, ist es sogar ziemlich gefährlich, man muss richtiggehend durchsurfen, wie auf einer großen Warp-Welle am Ende des Raum-Zeit- Kontinuums. Wenn du das dann geschafft hast, dann hast du den selben Übergangseffekt, den ich erwähnt habe, aber du musst dann nicht mehr selber fliegen. Es wird kein instanzierter Sprung, aber man geht durch so etwas wie eine Warp-Umgebung.


Welche Pläne verfolgt ihr bezüglich Heilung und Reparatur während dem Mehrspielerkampf im PU? Wird es Schiffe und Werkzeuge geben, die uns Reparaturen und Nachschub während des Kampfes zur Verfügung stellen können?

Wir planen, dass es eine ausgewogene Menge von Heilungs- und Reparatur-Rollen im Mehrspielerkampf geben wird, nicht nur im Weltraum, sondern auch im FPS-System. Diesen Samstag in Australien werden wir viel mehr Infos über dieses Thema herausgeben. Es ist ein komplett anderes Gameplay als man in den meisten anderen FPS-Spielen hat, besonders das “Respawning” betreffend. Wir werden auch spezielle Rollen für Reparaturen und Heilung für Leute auf Schiffen im Weltraum vorsehen, z.B. Ingenieure, die das angeschlagene Schiff reparieren und wieder mit Munition bestücken, damit es wieder in den Kampf eingreifen kann. Wir werden eventuell einen Spielmodus im AC kreieren, damit man sich das dann anschauen kann. Die Idee des AC ist sozusagen eine Testumgebung für alle Dinge, die man im PU machen kann. Also wird es auch einen geben, wo 2 Landeplätze mit Tankstelle vorhanden sind. Man landet dort einfach und lässt sich wieder herrichten, dann kann man wieder in den Kampf fliegen. Wenn die Multicrew-Schiffe und Schiffe mit besonderen Spezialisierungen dazukommen, wird man noch viel mehr davon sehen können.


Mit der Enthüllung der neuen Aegis Reclaimer habe ich mich gefragt, ob der Bergungsarm dafür verwendet werden kann, größere Schiffe wie eine Constellation festzuhalten während ein anderes Schiff anlegt und zu entern beginnt, ohne dass viel Schaden verursacht wird?

Nun, das ist eine coole Idee, ich weiß nicht, ob der Bergungsarm schnell genug ist, ein anderes Schiff zu greifen, wenn es herumfliegt, aber wenn die Constellation sich nicht bewegt, wäre das nur eine physikalische Berechnung, in der der Arm das Schiff einfach festhält, so gut es geht. Aber es ist wie gesagt schwer, ein fliegendes Schiff einzufangen, wenn es nicht eingefangen werden will, aber wenn du es hast, dann KÖNNTEST du es wohl halten.


Wie wird das Anpassen eines neuen Schiffes im PU funktionieren? Können wir jede Option vor dem „Checkout“ auswählen – wie bei einem selbst zusammengestellten PC – oder müssen wir ein vorgefertigtes Modell kaufen und dann die Teile dafür extra kaufen und anbringen?

Der aktuelle Plan ist, dass man sich ein vorgefertigtes Schiffsmodell vom Händler kauft und die Teile dann nachher kauft und anbringt wie man es will. Man wird auch die Bemalung des Schiffes ändern können, wir arbeiten gerade an der Technologie, die uns das erlaubt. Wir implementieren ein Basis-System, das die Grund- und Sekundärfarbe ändern lässt, zwar noch nicht in 13.2, aber definitiv in V1.0 des AC. Später kommt die Möglichkeit hinzu, eigene Bemalungen und Aufkleber anzubringen. Es gibt ja auch schon verschiedene Skins für die Schiffe zur Auswahl, aber das Ändern von Farbschemata ist aktuell unseren 3D-Artists vorbehalten.


Du hast erwähnt, dass ein Mangel an Ressourcen die Wirtschaft eines Planeten schwächen kann. Wird es möglich sein, Planeten und Raumstationen zu belagern? Sie von den Ressourcen abschneiden, was den Wert dieser Ressourcen erhöht oder wenn man eine Raumstation von Sauerstoff- oder Nahrungslieferungen blockiert, sie dadurch unbewohnbar wird?

Die meisten Planeten haben instanzierte Bereiche rundherum, somit sind sie nicht “einzigartig”. Also wenn da ein Planet ist und die Instanz im Orbit erlaubt nur 50 Spieler und es sind auch so viele anwesend, dann werden die weiteren Spiele in eine neue Instanz des Orbits geworfen. Sie sehen die anderen 50 Spieler dann nicht. Ist also der Raum um den Planeten nicht einzigartig dann wird es sehr schwer oder schier unmöglich, eine volle Blockade einzurichten. Es wird natürlich spezielle Orte geben, wo es nur eine einzelne Instanz gibt, hier würde es sich dann auswirken wenn man alle Frachtschiffe zerstört, die sich dahin auf den Weg machen. Aber es werden sicherlich welche durchkommen, und vielleicht ist sogar eine spezielle “NPC-Instanz” nur für diese Schiffe offen. Aber wenn man in einer normalen Spielerinstanz einen Frachter abschießt, wird das natürlich die Wirtschaft dort beeinflussen und die Preise für bestimmte Dinge ansteigen lassen. Fazit: Man kann wahrscheinlich keine vollen Blockade errichten, aber man merkt die Konsequenzen und Auswirkungen von dem, was die Leute tun.


Als Kapitän: Werden frühere Verstöße eines Besatzungsmitgliedes meinem eigenen Ruf schaden? Wenn solche Leute kein Verbrechen begehen, während sie Teil meiner Mannschaft sind (und auch kein anderer meiner Mitglieder so etwas macht), wird es Kopfgeldjägern dennoch erlaubt sein, mein Schiff anzugreifen um ein Kopfgeld eines meiner Leute einzusammeln?

Unser Kopfgeldsystem ist eher mit dem Schiff und seinem Besitzer verknüpft. Also wenn du ein gesuchter Krimineller bist und du arbeitest auf dem Schiff eines anderen Spielers, dann würdest du dessen Ruf nicht beeinflussen können. Wenn du natürlich auf einem Planeten bist und die Kopfgeldjäger dich “markieren”, dann können sie deine Spur verfolgen. Ich denke nicht, dass die Vorgeschichte der Besatzungsmitglieder bezüglich deines Schiffes etwas ausmacht, es ist wie gesagt eher auf den Kapitän und sein Schiff bezogen.


Wenn ich ein paar NPCs auf meiner Retaliator anheuere, haben diese dann einen Tag-Nacht-Zyklus? Muss ich ein Dienstrad einplanen, damit dann die Besatzungsmitglieder ihren Dienst antreten bzw. ins Bett oder in die Küche gehen um 100% Effektivität zu wahren?

Ich würde das schon so sagen. Wir planen einen Tag-Nacht-Zyklus für SQ42, du bist dann auf einem großen Kampfschiff, darum würde ich das auch für das PU anwendbar sehen. In gewisser Weise wirst du deine Crew so managen müssen, aber das gilt nur für wirklich lange Reisen, oft ist man nicht so weit unterwegs und man ist dann auch meist in der Nähe eines Planeten, wo man landen und sich ausruhen kann. Aber für längere Ausflüge gibt es ja auch die Betten auf den Schiffen, nicht nur für das Speichern des Spieles draußen im Weltraum.


https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14247-10-For-The-Chairman-Episode-43

http://star-citizen-news-radio.de/2014/10/10-for-the-chairman-episode-43/

Übersetzung: The Cursed Red Baron