HUD: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Zitat|Ich sehe eine Menge Fragen zu 2D gegenüber 3D Bildschirmen und zu 3D Videobrillen gegenüber projekzierten HUDs. Tatsächlich hat Chris klare Entscheidungen getroffen all diese Möglichkeiten von Begin an in Star Citizen zu nutzen.  Es gibt eine feste holographische Projektion im Cockpit, die Dinge anzeigt und sich nicht mit der Kopfbewegung mitbewegt, wie z.B. Geschwindigkeit, Beschleunigung, Zustand, Höhe, Richtung und Zieldaten. Diese Projektion hat einen Tiefeneffekt (zusammen mit den Linien die ihr im Scaleform-Promotionvideo sehen konntet), und benutzt auch einige stereoskopische Hinweise die den Piloten dabei unterstützen sollen verschiedene Situationen schneller zu erfassen. Ihr braucht kein Oculus um den gleichen Informationsgehalt zu bekommen, aber ich sage nicht, dass diese zusätzlichen Hinweise und Einblendungen keinen kleinen Vorteil bieten würden. <br><br> Zusätzlich dazu gibt es separate Projektionen innerhalb des Pilotenhelms, die mit tiefergehenden Informationen gefüttert werden können (z.B. Schiffsstatus, Waffenauswahl, Energielevel, Navigationskarte, Kommunikation usw.). Diese Anzeigen bleiben immer im Blickfeld, wenn ihr den Kopf dreht. <br><br> Und zu guter Letzt können beide dieser Darstellungsarten zu einem flachen LCD Bildschirm umgeleitet oder zurück an die Originalposition gesetzt werden. Ausserdem wurden sie so entworfen, dass sie die Form ändern können, Farbe und Transparenz verändern und/oder in einzelne Elemente aufgeteilt werden können, was davon abhängt ob sie holografisch oder auf einem flachen Bildschirm dargestellt werden. Ja - wir wurden definitiv von Minority Report und Iron Man inspiriert, aber zur gleichen Zeit passen all diese Elemente in unseren Star Citizen Weltraumstil und mein Hauptziel ist es dies so nahe wie möglich an der Originalvision zu belassen.<br><br>Ich sollte vielleicht noch hervorheben, dass es verschiedene Projektionsebenen gibt, und über 80% dieser Dinge voll funktional sind. Diese wurden erfolgreich in Projektionen und Bildschirmen getestet, selbst wenn sie nur mit Platzhalterdaten liefen. Der Teil, der bisher noch nicht fertig ist, umfasst die volle Integration, bei der Umgebungsdaten zu den einzelnen Komponenten gesandt werden. Das HUD selbst umfasst bis jetzt 62 verschiedene Klassen und ein 20seitiges API Handbuch. Es gibt hunderte von Daten die an die Schiffssysteme gekoppelt werden müssen, wir sind also noch dabei das Cockpit komplett "verkabelt" zu bekommen.<br><br>Und nein, wir werden nicht vom klassischen Radarbildschirm abkommen! Aber wir haben ein paar schöne Feinheiten wie Wärmesignaturerkennung und Verfolgungsalarme hinzugefügt.<br><br>Jemand fragte mich über ungenaue und/oder beschädigte Anzeigen. Jedes Element in unserem HUD kann beschädigt werden. Es verhält sich gleichermaßen wie das von Chris gezeigte veränderte Flugverhalten bei beschädigten Schiffskomponenten und diese Philosophie wurde auch auf das HUD übertragen. Nur als Beispiel: Der Text im HUD ist nich vorberechnet oder als Block vordefiniert; er wird Stück für Stück dargestellt, ein Buchstabe nach dem anderen was zu Übersetzungsfehlern (oder Darstellungsfehlern) führen kann, je nachdem wie beschädigt eure Bordelektronik oder Kommunikationssysteme sind.<br><br>Beschädigung sind ein Kernelement des HUDs welche Verzögerungen auslösen können und dies kann negative Auswirkungen auf Ladezeit, Genauigkeit und Datenübertragung haben.|-Josh Strike}}
{{Zitat|Ich sehe eine Menge Fragen zu 2D gegenüber 3D Bildschirmen und zu 3D Videobrillen gegenüber projekzierten HUDs. Tatsächlich hat Chris klare Entscheidungen getroffen all diese Möglichkeiten von Begin an in Star Citizen zu nutzen.  Es gibt eine feste holographische Projektion im Cockpit, die Dinge anzeigt und sich nicht mit der Kopfbewegung mitbewegt, wie z.B. Geschwindigkeit, Beschleunigung, Zustand, Höhe, Richtung und Zieldaten. Diese Projektion hat einen Tiefeneffekt (zusammen mit den Linien die ihr im Scaleform-Promotionvideo sehen konntet), und benutzt auch einige stereoskopische Hinweise die den Piloten dabei unterstützen sollen verschiedene Situationen schneller zu erfassen. Ihr braucht kein Oculus um den gleichen Informationsgehalt zu bekommen, aber ich sage nicht, dass diese zusätzlichen Hinweise und Einblendungen keinen kleinen Vorteil bieten würden. <br><br> Zusätzlich dazu gibt es separate Projektionen innerhalb des Pilotenhelms, die mit tiefergehenden Informationen gefüttert werden können (z.B. Schiffsstatus, Waffenauswahl, Energielevel, Navigationskarte, Kommunikation usw.). Diese Anzeigen bleiben immer im Blickfeld, wenn ihr den Kopf dreht. <br><br> Und zu guter Letzt können beide dieser Darstellungsarten zu einem flachen LCD Bildschirm umgeleitet oder zurück an die Originalposition gesetzt werden. Ausserdem wurden sie so entworfen, dass sie die Form ändern können, Farbe und Transparenz verändern und/oder in einzelne Elemente aufgeteilt werden können, was davon abhängt ob sie holografisch oder auf einem flachen Bildschirm dargestellt werden. Ja - wir wurden definitiv von Minority Report und Iron Man inspiriert, aber zur gleichen Zeit passen all diese Elemente in unseren Star Citizen Weltraumstil und mein Hauptziel ist es dies so nahe wie möglich an der Originalvision zu belassen.<br><br>Ich sollte vielleicht noch hervorheben, dass es verschiedene Projektionsebenen gibt, und über 80% dieser Dinge voll funktional sind. Diese wurden erfolgreich in Projektionen und Bildschirmen getestet, selbst wenn sie nur mit Platzhalterdaten liefen. Der Teil, der bisher noch nicht fertig ist, umfasst die volle Integration, bei der Umgebungsdaten zu den einzelnen Komponenten gesandt werden. Das HUD selbst umfasst bis jetzt 62 verschiedene Klassen und ein 20seitiges API Handbuch. Es gibt hunderte von Daten die an die Schiffssysteme gekoppelt werden müssen, wir sind also noch dabei das Cockpit komplett "verkabelt" zu bekommen.<br><br>Und nein, wir werden nicht vom klassischen Radarbildschirm abkommen! Aber wir haben ein paar schöne Feinheiten wie Wärmesignaturerkennung und Verfolgungsalarme hinzugefügt.<br><br>Jemand fragte mich über ungenaue und/oder beschädigte Anzeigen. Jedes Element in unserem HUD kann beschädigt werden. Es verhält sich gleichermaßen wie das von Chris gezeigte veränderte Flugverhalten bei beschädigten Schiffskomponenten und diese Philosophie wurde auch auf das HUD übertragen. Nur als Beispiel: Der Text im HUD ist nich vorberechnet oder als Block vordefiniert; er wird Stück für Stück dargestellt, ein Buchstabe nach dem anderen was zu Übersetzungsfehlern (oder Darstellungsfehlern) führen kann, je nachdem wie beschädigt eure Bordelektronik oder Kommunikationssysteme sind.<br><br>Beschädigung sind ein Kernelement des HUDs welche Verzögerungen auslösen können und dies kann negative Auswirkungen auf Ladezeit, Genauigkeit und Datenübertragung haben.|-Josh Strike}}
{{Quelle|-übersetzt von [[Benutzer:Theorigin|Theorigin]] ([[Benutzer Diskussion:Theorigin|Diskussion]]) 19:44, 7. Jul. 2013 (CEST)}}




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Version vom 7. Juli 2013, 17:44 Uhr