HUD

Aus Star Citizen Wiki
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Mit dem Release des Dogfightmoduls, gibt es eine ganze Fülle an neuen Informationen zum HUD, die hier nach und nach eingepflegt werden..



HUD (Heads Up Display)

Die meiste Zeit werdet ihr in Star Citizen im Cockpit verbringen, kein Wunder also, dass ihr hier auch eine Fülle an Informationen findet, die euch bei euren Abenteuern helfen. Das HUD ist eines der wichtigsten Instrumente wenn es darum geht den Zustand eures Schiffes, Ladung, eure Reiseroute oder eure Feinde (und Freunde) im Auge zu behalten. Das Cockpit ist daher in verschiedene Elemente unterteilt, die sich je nach Situation dynamisch anpassen.

Combat Visor Interface (CVI)

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CVI Kampfinterface 

Optimiert für den strategischen Militäreinsatz, bietet das CVI den Vorteil feindliche Ziele in jeglicher Richtung und durch die Hülle des Schiffes hindurch darzustellen, indem Informationen und Markierungen in die Umgebung eingeblendet werden. Das CIV zeigt Informationen und Warnungen an, die wichtig für das Überleben des Piloten sind - wie z.B. Schiffsstatus, Waffen und Ziele. Es bietet aber auch ein modulares Fenster, welches mit verschiedenen Einstellungsmöglichkeiten belegt werden kann, wie etwa Anzeigen für Schilde, Energie und Waffensysteme, die an Bord installiert sind.

Das CIV Helminterface empfängt Hirnströme und sendet diese zur Helmsoftware. Diese Impulse liefern die nötigen Eingaben sowohl für Navigation als auch Zielaufschaltung im CVI.


Fixed Heads-Up-Display (HUD)

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Festes HUD

Das feste HUD sitzt in der Mitte des Schiffes und wird holografisch auf die Frontschreibe projeziert. Informationen zur derzeitigen Flugrichtung und Orientierung, allgemeine Flugdaten und IFCS Modi/Indikatoren werden dort dargestellt.


Interchangeable Status Display (ISDS)

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Zusätzliche, wechselbare Bildschirme

Die angebauten ISDs sitzen etwas weiter weg von der zentralen Sichtlinie des Piloten und sind meist in die Cockpitinstrumente integriert. Die Aufgabe der ISDs ist es, Zusatzinformationen, die nicht permanent abgefragt werden müssen, darzustellen. Dazu gehören z.B. die Schubregelung oder Energiesteuerung.

Jedes ISD erlaubt es zwischen verschiedenen Ansichtsmodi zu wechseln. So ist es dem Piloten möglich individuell einzustellen, wo er die jeweiligen Situation dargestellt haben möchte. Die verschiedenen Modi können auch über mehrere Schirme hinweg dupliziert werden.


Transdirectional Awareness System (TDAS)

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Mehrwege Früherkennungs Radar

Das TDAS ist ein multifunktionales Radarsystem, welches es ermöglicht Informationen von umliegenden Signalen zu verarbeiten und Entfernung sowie relative Position darzustellen. Das TDAS ist fähig mit dem schiffseigenen Zielcomputer zu interagieren und so zusätzliche, zielspezifische Marker zu setzen und in der TDAS Holokugel darzustellen. Ausserdem ist das TDAS so designed, dass zwischen verschiedenen Modi wie gezieltes oder breitem Scannen umgeschaltet werden kann, je nach dem welche Entfernung und Signalstärke das Ziel hat.



Entwicklerkommentare zum HUD

Star Citizen bieten ein sehr mächtiges, flexibles und intuitives HUD. Hier sind ein paar Leckerbissen vom HUD Entwickler selbst:


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Das HUD ist komplett anders als Standard HUDs die es in den letzten Jahren gab. Wenn man als Vergleich die letzten Schiffsbedienelemente von Chris Roberts Spielen nimmt, gibt es nicht vergleichbares mit den Entwürfen an denen wir jetzt arbeiten, welche einem beispiellosem Grad an Kontrolle und Details für den Piloten bieten. Für Chris zu arbeiten inspiriert uns und ich fühle mich geehrt für diesen Job ausgewählt worden zu sein. Alle Elemente des HUD Systems die wir entwickelt haben basieren auf verfahrenstechnischen Algorythmen und können an verschiedene Schiffe und Designs angepasst werden, wobei wir immer den Blick auf das Spieluniversum im Hinterkopf behalten. Meine Aufgabe ist so viele nützliche Informationen wie möglich in einen kleine, klaren Bildschirm zu packen um den Piloten die wichtigsten Informationen zu geben, die in einem Raumkampf zwischen Leben und Tod unterscheiden. Das HUD ist dein Freund und zu lernen wie man es schnell liest wird überlebenswichtige Millisekunden von eurer Reaktionszeit retten. Manchmal fühlt es sich an als würde ich Bordelektronik fürs Militär entwickeln statt für ein Spiel!
-Josh Strike



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Ihr könnt ein ersten Eindruck des HUDs bekommen wenn ihr das "Immersion" Video anschaut, welches einige der frühen Entwürfe von Zielmarkierungen, Radar und Schiffsanzeigen zeigt, wenn man ins Cockpit steigt. Aber das ist nur die Spitze des Eisbergs, ihr werdet feststellen dass die Bildschirmanzeigen komplett anders aussehen als der Rest, der im Video zu sehen ist. Was ihr da seht sind funktionierende Komponenten mit einer Menge intergrierter Informationsebenen und Kontrollmöglichkeiten, die aber im Video noch gar nicht angeschaltet sind. Wo wir gerade dabei sind - ich habe etwas versucht, dass noch nie zuvor gemacht wurde. Das war teilweise der Grund dafür, warum unsere Zielerfassung und Vorhalteanzeige in den frühen Videos fehlte (deshalb verfehlte Chris in der Livevorführung die gegnerischen Schiffe und einige Leute dachten es würde kein HUD geben). Aber ich kann euch versichern die Resultate haben es in sich; ihr werdet so etwas nie zuvor in einem HUD gesehen haben, denn wir mussten sogar Teile des CryEngine Implementierungscodes umschreiben und eine Menge neuer Grafikansätze verwenden damit es funktioniert.
-Josh Strike




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3D - ja. Es sieht sehr räumlich und cool aus. Nachtrag: Ich sollte vielleicht erwähnen dass es mir nicht erlaubt ist auf alle Fragen zu antworten, aber ja, ein hoher Grad an Einstellbarkeit ist grundsätzlich möglich. Unser Designprinzip lautet: so viele Informationen wie möglich auf engem Raum während des Kampfes zu liefern. Das umfasst natürlich auch die beweglichen und konfigurierbaren Bildschirme. Ich beschäftige mich mit der grafischen Seite, Fragen bezüglich der Integration (und Hardwarekompatibilität) sollten daher generell an die entsprechenden Mitarbeiter gestellt werden.
-Josh Strike




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Ich sehe eine Menge Fragen zu 2D gegenüber 3D Bildschirmen und zu 3D Videobrillen gegenüber projekzierten HUDs. Tatsächlich hat Chris klare Entscheidungen getroffen all diese Möglichkeiten von Begin an in Star Citizen zu nutzen. Es gibt eine feste holographische Projektion im Cockpit, die Dinge anzeigt und sich nicht mit der Kopfbewegung mitbewegt, wie z.B. Geschwindigkeit, Beschleunigung, Zustand, Höhe, Richtung und Zieldaten. Diese Projektion hat einen Tiefeneffekt (zusammen mit den Linien die ihr im Scaleform-Promotionvideo sehen konntet), und benutzt auch einige stereoskopische Hinweise die den Piloten dabei unterstützen sollen verschiedene Situationen schneller zu erfassen. Ihr braucht kein Oculus um den gleichen Informationsgehalt zu bekommen, aber ich sage nicht, dass diese zusätzlichen Hinweise und Einblendungen keinen kleinen Vorteil bieten würden.

Zusätzlich dazu gibt es separate Projektionen innerhalb des Pilotenhelms, die mit tiefergehenden Informationen gefüttert werden können (z.B. Schiffsstatus, Waffenauswahl, Energielevel, Navigationskarte, Kommunikation usw.). Diese Anzeigen bleiben immer im Blickfeld, wenn ihr den Kopf dreht.

Und zu guter Letzt können beide dieser Darstellungsarten zu einem flachen LCD Bildschirm umgeleitet oder zurück an die Originalposition gesetzt werden. Ausserdem wurden sie so entworfen, dass sie die Form ändern können, Farbe und Transparenz verändern und/oder in einzelne Elemente aufgeteilt werden können, was davon abhängt ob sie holografisch oder auf einem flachen Bildschirm dargestellt werden. Ja - wir wurden definitiv von Minority Report und Iron Man inspiriert, aber zur gleichen Zeit passen all diese Elemente in unseren Star Citizen Weltraumstil und mein Hauptziel ist es dies so nahe wie möglich an der Originalvision zu belassen.

Ich sollte vielleicht noch hervorheben, dass es verschiedene Projektionsebenen gibt, und über 80% dieser Dinge voll funktional sind. Diese wurden erfolgreich in Projektionen und Bildschirmen getestet, selbst wenn sie nur mit Platzhalterdaten liefen. Der Teil, der bisher noch nicht fertig ist, umfasst die volle Integration, bei der Umgebungsdaten zu den einzelnen Komponenten gesandt werden. Das HUD selbst umfasst bis jetzt 62 verschiedene Klassen und ein 20seitiges API Handbuch. Es gibt hunderte von Daten die an die Schiffssysteme gekoppelt werden müssen, wir sind also noch dabei das Cockpit komplett "verkabelt" zu bekommen.

Und nein, wir werden nicht vom klassischen Radarbildschirm abkommen! Aber wir haben ein paar schöne Feinheiten wie Wärmesignaturerkennung und Verfolgungsalarme hinzugefügt.

Jemand fragte mich über ungenaue und/oder beschädigte Anzeigen. Jedes Element in unserem HUD kann beschädigt werden. Es verhält sich gleichermaßen wie das von Chris gezeigte veränderte Flugverhalten bei beschädigten Schiffskomponenten und diese Philosophie wurde auch auf das HUD übertragen. Nur als Beispiel: Der Text im HUD ist nich vorberechnet oder als Block vordefiniert; er wird Stück für Stück dargestellt, ein Buchstabe nach dem anderen was zu Übersetzungsfehlern (oder Darstellungsfehlern) führen kann, je nachdem wie beschädigt eure Bordelektronik oder Kommunikationssysteme sind.

Beschädigung sind ein Kernelement des HUDs welche Verzögerungen auslösen können und dies kann negative Auswirkungen auf Ladezeit, Genauigkeit und Datenübertragung haben.
-Josh Strike


Übersetzung Theorigin (Diskussion) 19:44, 7. Jul. 2013 (CEST)


https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13402-Inside-CIG-Developing-The-HUD