Schilde: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Star Citizen Wiki
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Beim Designen von Weltallspielen dienen Schilde einem anderen Zweck. Bei ihren ersten Auftritten, wie im original Wing Commander, waren Schilde ein Weg das Spielerlebnis von traditionellen Luftgefechten signifikant abzuändern. Spieler konnten den Feind sicher mit dem Wissen angreifen, dass da ein regenerativer Puffer war, sollten sie Schaden erleiden … was bedeutete, dass Frontalangriffe und andere Manöver plötzlich zu einer praktikableren Option wurden.
Beim Designen von Weltallspielen dienen Schilde einem anderen Zweck. Bei ihren ersten Auftritten, wie im original Wing Commander, waren Schilde ein Weg das Spielerlebnis von traditionellen Luftgefechten signifikant abzuändern. Spieler konnten den Feind sicher mit dem Wissen angreifen, dass da ein regenerativer Puffer war, sollten sie Schaden erleiden … was bedeutete, dass Frontalangriffe und andere Manöver plötzlich zu einer praktikableren Option wurden.
Als Weltallsimulationen „heranwuchsen“ adaptierten sie verschiedene Systeme von Schild-Management. Spieler konnten ihr eigenen Mikrokosmos von Star Treks „sie brauchen mehr Energie!“ Momenten ausleben, indem sie die Energie auf die individuellen Systeme verteilten (typischer Weise Schilde, Antrieb und Waffen). Schild-Management ist die perfekte Veredelung von hoch riskanten Strategien und Erwartungen von Raumkämpfen, das eigene Leben und das der Mannschaft darauf zu setzen, was dein Gegner als nächstes für einen Schritt unternimmt. Es ist viel los in diesen spannenden Momenten, in dem man Ressourcen trotz aller Wahrscheinlichkeit in die Waagschale wirft, um diese wenigen extra Momente rauszuquetschen, die den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage bedeuten können.
Dies soll soviel bedeuten: Schild-Management ist ziemlich wichtige Sache, die in Star Citizen richtig umgesetzt werden muss. Da wir hoffen, tiefer in eine Sience Fiction Welt einzutauchen, als jemals zuvor in einem Spiel versucht, ist uns klar, wir brauchen ein umfangreiches Schild-System, welches über `Schilde hoch´ und `Schilde runter´ weit hinaus geht. Es eine unglaublich wichtige Sache, die es richtig zu machen gilt und die Aufgabe, die vor dem Designteam liegt, ist all diese kleinen Teile zu definieren, die beginnen zu diesen erinnerungswürdigen Momenten beizutragen.
Heute erscheint das Schild- und Energie-Management im Arena Commander allzu simpel … aber es wird viel, viel interessanter!
===Schilde in Star Citizen===
In Star Citizen reagieren Schilde einzigartig, abhängig von den Arten der Kräfte, die sie ablenken sollen. So werden Energiewaffen vollständig absorbiert (zersplittern schneller als die Kraft der Schilde) oder ballistische Waffen werden einfach verlangsamt, um die Einschlagskraft, die noch durchkommt, abzuschwächen (reduzierter aber zuverlässig zugefügter Schaden). Die Hochenergie-Schilde spezialisieren sich, durch Aufsplittung der Wirkung in mehrere Richtungen und beispielsweise durch bessere Ablenkung von gestreutem Schaden. Erweiternde Gegenstände können genutzt werden, um diese Effekte noch mehr zu fördern, oder um einen Kompromiss relativ zu den mehr standardisierten Schildvariationen zu finden.
Wir haben gerade die erste Ladung von Schildgeneratorvarianten fertiggestellt, welche 2 Variationsausführungen repräsentieren, erhältlich in den Größenmodellen 1–4. Als wir diese Generatoren eingerichtet haben, haben wir zuerst ein allgemeines Set an Variationsausführungen entworfen, damit diese uns halfen einen Grundgedanken zu schaffen, was sie im Spiel leisten sollten. Danach nahmen wir David und Will mit hinzu, damit sie uns halfen auszusuchen, welche unserer Komponenten-Fabrikanten wirklich diese Art von Ausrüstung herstellen würden. Hier sind einige der hochgradigen Schildvariationen , an die wir gedacht haben. Nicht alle davon werden verwirklicht, aber sie dienen als Referenz, wenn es darum geht herauszufinden, wer was macht:
* '''Militärisch''' - Hoher Schaden, Hohe Regeneration, Hoher Energieverbrauch, Hohe Signalwirkung
* '''Tarnung''' - Niedriger Schaden, Niedriger Energieverbrauch, Niedrige Signalwirkung
* '''Zivil''' – Alles ausgeglichen.
* '''Rennen''' – Niedriger Schaden, Rasante  Regeneration
* '''Industriell''' – Hoher Schaden, Niedrige Regeneration , Niedriger Energieverbrauch, Hohe  Signalwirkung
* '''Geächtet''' – Sonderbare Sachen – Vampir Schilde, Fluss-Schilde, etc.





Version vom 12. Februar 2015, 08:02 Uhr