Schilde: Unterschied zwischen den Versionen

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* '''Geächtet''' – [[SternenKatzen]]
* '''Geächtet''' – [[SternenKatzen]]


Nun zu den Variationsausführungen. Dies sind die 6 Ausführungen, welche wir begonnen haben zu fertigen und für den Gebrauch vorzubereiten, zusammen mit ihren hochgradigen Rollen und zugewiesenen Fabrikanten.


* Rasante Aufladeraten – Niedrige Aufladeverzögerung und hoher Regenerationswert, Ausgleich durch schwächere Grundschilde mit niedrigeren HP (Health Points der Schilde -> Schildstärke). – Rennen (Yorm)
* Haltbare Elemente – Verstärkte Komponenten mit starker Komponenten HP und verbesserter Schild HP zu Kosten einer höheren Signalwirkung. – Industriell (Basilisk)
* Direkt-Schaden-Hülle – Verbesserte Direkt-Feuer-Absorption mit reduzierten Streu-Schaden-Absorption. – Zivil (Behring oder Seal)
* Streu-Schaden-Schutz – Verbesserte Streu-Schaden-Absorption mit reduzierter Direkt-Feuer-Absorption. – Zivil (Behring oder Seal)
* Zweite Haut – Verbesserte allgemeine Schadensabsorption bei höheren Energieverbrauch. – Militärisch (Gorgon)
* Fest Licht  – Wesentlich verbesserte Schild-HP und Absorption mit gesteigerter Wärmentwicklung. – Militärisch (Gorgon)
Danach gingen wir über die gegenwärtige Gestaltung drüber, welche für die neuen Generatoren genutzt werden sollten und bei den neuen Schilden, die mit 1.0.2. hinzugefügt werden sollten, entschieden wir uns für Seal Corp, da sie am besten passen würden. Nun, da das Design,  Gestaltung und Fiktion für diese Schilde vollständig aufgestellt war, entschieden wir uns schließlich für die neuen Seal Corp INK-Mark und INK-Splash Schild Generatoren.
Der INK-Mark repräsentiert die Direkt-Schadens-Art, während der INK-Splash die Streu-Schadens-Art bedient. Wie ihre Ausführungen sie beschreiben, ist jeder so so gefertigt worden, dass ihre Leistung gegen eine bestimmte Art von eintreffenden Schaden verbessern wird. Direkt-Schaden-Varianten werden eine höhere Absorption  von direkten Kinetik-, Energie- und  Krümmungs-Schäden aufweisen, während deren Streu-Absorption von jeden Typ reduziert ist. Gleichermaßen werden die Streu-Schaden-Varianten das Gegenteil sein, mit verbesserter Streu-Kinetik-/Energie-/Krümmungs-Absorption.
Wenn ihr Probleme mit Raketen habt, wird eine Streu-Schaden-Variante helfen euch etwas extra Raum zu geben, um das Feuer zu erwidern. Wenn ihr Raketen gut genug ausweichen könnt und mehr Kopf-an-Kopf Kampfstärke wollt, ist die Direkt-Schaden-Variante ideal, um etwas Kraft aus den Kanonen eurer Feinde zu nehmen. Am Ende geht es allein darum, dass der Pilot genug Auswahl hat, um sein Schiff seinen Spielstil anzupassen.
Diese neuen Schilde sind auch nur die ersten von vielen Varianten, nicht nur für Schilde, sondern für jedes Schiffsbauteil. Wir unternehmen eine ähnliche Annäherung an jedes Hauptbauteil, beginnend mit ein paar Kernvarianten und dem Bauen einer Grundlage, um zukünftigen Varianten sowohl in ihrer Leistungsfähigkeit als auch deren Einbindung ins Universum zu unterstützen.
Zane und Brandon arbeiten daran einen höheren Grad an Kontrolle über das Schildsystem zu erhalten, vom Interface, welches Spielern erlaubt manuell ihre Schilde zu priorisieren, über das Nutzen von Voreinstellungen um diese schnell in der Hitze des Gefechts wechseln zu können, bis zu fortgeschrittenerer Ausrüstung, welche Energie zu individuellen Schildausrichtungen umherschieben kann. Dies eröffnet Möglichkeiten für Tarnschiffe, damit sie sich in eine Situation  begeben können ohne sich selbst bemerkbar zu machen, oder für die wirklich verzweifelten im Kampf ihre Schilde, Kühlsysteme und Energiereaktoren bis zum kritischen Punkt zu beanspruchen, um zu überleben.
Mit dem in der Ferne absehbaren Multi-Crew-System, fahren wir fort, Wege zu betrachten, wie wir Schild-Gameplay mehr kooperativ und aktiver gestalten können, um die zu belohnen, welche darin interessiert sind, viel Aufwand in das Aneignen von Belohnungen zu investieren. Ein Schiff, bedeckt mit Hochleistungs-Schilden, eigenen Erweiterungen und gemeisterter Schildverbesserung, kann gewissermaßen als Verteidigungsschirm für ein befreundetes Schiff dienen, mit maximaler Effektivität die von engen Formationen eingespielter Spieler kommt, welche sich gegenseitig die toten Winkel decken.
===Management der Schilde===
====Schildmanagement Heute====
Aktuelles Schild Management wird durch ein festgeschriebenes Menü im CVI (Combat Visor Interface –> Kampfvisier-Ansicht) oder durch eine Multifunktionsanzeige gehandhabt. Hier kann man die Verteilung der Energie auf jede der verschiedenen Schildausrichtungen umverteilen, genauso wie auch der Status jeder Schildabteilung überwacht werden kann. Die Schild Zuweisung wird durch Positionierung der Zuweisungskreuze gehandhabt, sowohl für die longitudinalen als auch die vertikalen Achsen eures Schiffes.
====Schildmanagement Morgen====
Aber das ist nur der Anfang! Wir entwickeln gerade eine weit umfassenderes System, welche auf Multi-Crew-Schiffen Premiere feiern wird (bevor sie zurück zu den Einsitzern adaptiert wird)
Der Multi-Crew-Schild-Bildschirm erlaubt einem unterstützenden Mannschaftsmitglied, sowohl die auf dem Schiff installierten Schildgeneratoren, als auch die Schild-Segmente zu managen. Der Multi-Crew-Schild-Bildschirm erlaubt zudem einen gröbere Kontrolle der Schildgeneratoren des Schiffs. Eine Nachbildung des Schiff-Management-Bildschirms ist darin enthalten, welche in verschiedene individuelle Teile gesplittert wird.





Version vom 12. Februar 2015, 08:11 Uhr