10 for the Chairman - Episode 50

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Inhaltsverzeichnis

Wird es Medaillen und Ränge in SQ42 geben? Wenn wir die Kampagne beenden, können wir dann unsere Medaillen, Abzeichen, den finalen Rang und alles andere, was wir uns verdienen, einrahmen und in unserem Hangar aufhängen?

Ja, natürlich. Das wurde auch schon mal gefragt, aber man kann sich auf jeden Fall seine Verdienste einrahmen, so wie im ersten Wing Commander. Das passt auch besser in das Spiel hinein, als ein abstrakter Erfolgs-Bildschirm. Es gibt auch spezielle Belohnungen für das Erforschen, so wie etwa, sagen wir mal kleine Schneekugeln von verschiedenen Städten, Planeten und so weiter. Wir spielen uns mit der Idee, dass man SQ42 parallel zum PU und nicht nur davor spielen kann. Das wäre dann in etwa so, als würdest du SQ42 als ein Vorgänger spielen und für deinen Nachfolger Sachen im PU freischalten, man spielt im SQ42 einfach die Vorgeschichte.


Kannst du uns ein bisschen was darüber erzählen, wie du dir vorstellst, dass eine Reise durch einen Sprungpunkt aussieht – Im Sinne des Aussehens und des Gefühls. Wir haben schon einiges gesehen, von lichterfüllten Tunnels, wie in Wing Commander, Stargate oder Freelancer, bis zu vorbeirasenden Sternen wie in Star Wars und Star Trek. Planst du etwas in der Richtung oder hast du etwas komplett anderes im Sinn, dass du uns auch erzählen oder zeigen kannst?

Wir schauen uns das Thema „Sprungpunkt-Wurmloch-Reisen“ im Studio gerade an. Wir haben zwei grundsätzliche Formen des Schnellreisens, das erste ist der Sprungpunkt. Dabei bewegt man sich in eine Raumfalte. Die Zweite Form ist die Quantumreise, welche nur in einem Sternensystem funktioniert. Das erklärt auch die Größe des Haupt-Thrusters im Gegensatz zu den kleinen Manövrierthrusters, sie sind auch dafür da, das Schiff auf Quantum-Reisegeschwindigkeit zu bringen, welche .2c oder etwas schneller ist. Quantumflug ist nur in einer geraden Linie möglich, dabei haben wir aber eine coole Mechanik geplant, um Hindernissen oder sonstigem auszuweichen. Die Quantumtriebwerke brauchen einige Zeit, um sich aufzuladen, bevor sie loslegen und man muss mit dem Ziel in einer Linie liegen. Die Triebwerke bauen ein massives Gravitationsfeld auf, um die Geschwindigkeit zu erreichen, was auch große Mengen an Energie brauchen wird und euch während dieser Reise verwundbar macht, weil ihr zusätzlich dazu auch keinen Schüssen ausweichen könnt. Jeder, der es schafft, sich vor euch zu setzen, unterbricht eure Quantumreise. Sprungpunktreisen sind dafür da, um in andere Systeme oder an andere Orte zu springen. Das kann man sich so vorstellen, als würde man an der Nordküste von Hawaii eine riesige Welle reiten. Es fühlt sich dann so an, als würde Raum und Zeit in diesem Wellentunnel fließen, dabei machen es Löcher aus diesem Tunnel und potentielle Hindernisse schwer, beim ersten Mal hindurch zu navigieren. Wir denken auch darüber nach, dass es passieren könnte, dass die Daten eines Sprungpunktes nicht mehr aktuell sind, weil er sich etwas verschiebt, und man die Koordinaten dann aktualisieren müsste. Einige der Sprungpunkte sind sehr stabil und halten eine lange Zeit, während andere so instabil sind, dass die Daten darüber nicht mehr korrekt sind und man erneut manuell durchnavigieren muss. Einige unterstützen größere Schiffe, durch andere passt nur ein kleines Schiff durch. Vielleicht ist so ein Punkt dann so instabil, dass man ein sehr kleines und wendiges Schiff braucht, um durchmanövrieren zu können. Man hat dann eventuell eine Abkürzung oder eine stabile, längere Route freigeschaltet. Für Info-Runner wäre das ideal.


Kannst du uns mehr darüber erzählen, wie du die Rolle der Großkampfschiffe im Spiel siehst? Siehst du sie als brauchbare Forschungs-, Abbau-, oder Handelsschiffe für verschiedene Einsatzgebiete oder sind sie strikt kampforientiert?

Ich denke, das hängt davon ab, wie du es verwenden willst! Natürlich sind die kampforientierten Schiffe eher für den Kampf gedacht, aber sie haben trotzdem Frachtraum für den Handel und sind für Erforschung ausgerüstet (gepanzert und selbsterhaltend). Also denke ich schon, dass man sie für verschiedene Dinge verwenden kann. Abbau von Rohstoffen ist dann schon etwas schwerer. Aber wenn man bedenkt, dass große Schiffe ihre eigenen Hangars haben, könnten sie kleinere Minenschiffe mitführen, die dann einfach die Rohstoffe in die Frachträume bringen. Man weiß ja nicht, was noch alles an Aufbauten für Schiffe kommen wird, und da die modularen Systeme der Großkampfschiffe riesig sind, könnte es dafür auch einen Bergbaulaser und eine Raffinerie für das Erz geben. Im Moment dient die Retaliator als unser modularer Prototyp, sie ist so gebaut, dass man z.B. einen Torpedoraum ausbauen und durch Wohnquartiere ersetzen kann. Ich würde sagen, dass man ein Großkampfschiff zu allem umbauen kann, was man will, solange die Teile dafür vorhanden sind.


Wo ist die Linie der Gesetzmäßigkeit in Bezug auf Diebstahl gegen Bergungsrecht? Hängt das davon ab, ob ein Spieler mittels Schleudersitz ausgestiegen ist?

Ich weiß gar nicht, das ist eine gute Frage. Ich weiß es wirklich nicht! Ich würde sagen, wir werden das so handhaben: Wenn du auf jemanden so lange schießt, dass er aussteigt und du dann sein Schiff nimmst, dann ist es Diebstahl. Wenn du zu einer Gruppe gehörst, welche auf das Schiff geschossen hat, dann ist das ebenfalls Diebstahl, aber wenn du nur Zeuge einer solchen Aktion bist, du dieser Gruppe nicht angehörst und das Schiff im Weltraum liegen bleibt, dann wird es wohl für die Bergung freigegeben werden. Es wird bei solchen Sachen immer Grenzfälle geben. Regeln haben wir dafür noch keine, aber wir versichern, dass wir das alles fair machen. Aktuell arbeiten wir an der Verbesserung des Arena Commanders, und das dauert noch.


Kannst du bitte für uns etwas in die Tiefe des PU Handelssystems gehen? Kann man Profit machen, ohne ein Schiff jemals zu verlassen oder ist es mehr komplex? Muss man aussteigen und die Fracht selber abladen oder vielleicht sogar selber zum Händler bringen, um sie dort zu verkaufen?

Wenn du auf Planeten landest, dann wird das Entladen der Fracht durch die dort ansässigen Unternehmen und Zwischenhändler übernommen, also musst du dort nicht selber Hand anlegen. Spezielle Güter wie Schmuggelware wird man dann eher selber abladen und zu einem Kunden bringen, als das von einem Zwischenhändler übernehmen zu lassen. Die meiste Zeit wird das alles im Hintergrund abgehandelt, man kann auch über ein Manifest Preise und Mengen von Waren bestimmen. Die Händler kaufen das dann und laden diese Menge dann aus dem Schiff. Aber natürlich wird es auch Orte geben, wo keine große Infrastruktur vorherrscht. Dann lädt man etwas Ware in z.B. den Rover und fährt zu einem Camp, welches ein paar Kilometer entfernt liegt oder man bringt etwas Nachschub zu einem einsamen Forscher. Großhandel wird auf einem höheren Level abgehalten, wie auch im echten Leben. Wir haben uns immer gedacht, dass manuelles Ausladen der Fracht auf Dauer ziemlich langweilig wird.


Gibt es Pläne, dass die Schiffssensoren mit dem Mobiglass synchronisiert werden können? Das würde uns erlauben, unsere Umgebung regelmäßig abzuchecken, während wir einen Innenbereich erforschen.

Ja, ich denke man kann seinen Schiffscomputer zum Visor des Anzughelms oder ins Mobiglass verlinken. Wahrscheinlich nicht mit dem vollen Funktionsumfang, aber definitiv einen Teil davon. Man könnte sich Navigationskarten ansehen, einen Alarm koppeln, der losgeht, wenn das Schiff Bewegungen registriert, und so weiter. Wir haben da schon ein paar tolle Sachen geplant, lustigerweise habe ich heute einen Prototyp gesehen, wo ein Cockpit drucklos gemacht wird, der Pilot rausfliegt, ein Schiffswrack öffnet und sich hinein begibt. Er sieht nach dem Schiffslog und plötzlich passiert draußen ein Vanduul-Angriff. AC ist sozusagen die Testumgebung für viele Sachen, die wir für SQ42 und das PU geplant haben, und wir werden in der Zukunft mehrere Szenario basierte Missionen wie diese hineinbringen. Diese sind dann Einzelspieler oder Co-op und werden spielbar sein, bevor sie dann auch in das PU eingearbeitet werden. Das wird dann nach AC 2.0 geschehen.


Wird es Fraktionen oder Regierungs-Organisationen geben, bei denen man im Rang aufsteigen kann und dadurch weitere Karriereoptionen erhält?

Ja, auf jeden Fall. Wir haben ein Organisations-System und die Regierungs-Organisationen sind einfach NPC-Versionen der spielergesteuerten Orgas, die es ja schon gibt. Beide werden mit der Möglichkeit ausgestattet, Ressourcen zu verwalten, Leute zu entlohnen, Steuern einzuziehen und so weiter. Die UEE, die Händlergilde und weitere werden alle ähnlich strukturiert sein. Es wird dann auch so sein, dass man z.B. eine Kopfgeldjagd-Mission nur dann von einer Firma bekommt, wenn man dort Mitglied ist. Andererseits kann es passieren, dass man von anderen Gilden geschmäht wird, weil sie mit deiner Gilde im Clinch oder in Konkurrenz liegen.


Mit den ganzen Alienrassen kommen wahrscheinlich auch verschiedene Währungen. Heißt das, man muss zu einer Wechselstube gehen, um mit anderen Rassen handeln zu können?

Ich denke schon, dass verschiedene Rassen auch verschiedene Währungen haben, und es gibt natürlich auch eine Umrechnung auf, sagen wir UEC auf was auch immer die Banu haben. Derzeit haben wir einfach einen Wechselkurs, bei dem die Händler einer anderen Rasse einfach die UEC umgerechnet auf den Wert ihrer Währung annehmen. Das würde einem dann auch ersparen, ständig 3 oder 4 unterschiedliche Währungen mit sich führen zu müssen.


Werden Rover eine Limitierung haben, was den Operationsradius angeht? Energie, Treibstoff oder Kartengrenzen? Kann man sie auch zerstören?

Ja, es gibt Limitierungen wie Energie und Treibstoff, aber die Kartengrenzen sind die wichtigsten davon. Im derzeitigen System haben wir keine Karte, die die Oberfläche eines ganzen Planeten abdeckt. Wir haben z.B. eine Karte mit 16 oder vielleicht sogar 30km², abhängig davon wie ambitioniert wir mit unseren kleinen Arealen werden. Vielleicht bauen wir Bergketten ein, die einen am Weiterfahren hindern. Die Rover sind Vehikel wie die Raumschiffe, haben somit ein Schadensmodell und können auch genauso wie Schiffe zerstört werden.


Wie früher angekündigt, dauert es ja länger, ein größeres oder selteneres Schiff ersetzt zu bekommen, wenn es zerstört wird. Wird es die Möglichkeit geben, UEC draufzuzahlen um unsere Schiffe schneller zurückzuerhalten?

Ich weiß nicht, gute Frage. Wir haben darüber nachgedacht, aktuell läuft es auf Basis von Angebot und Nachfrage. Wenn du also ein sehr verbreitetes Schiff verlierst und es gibt genug davon, dann könnte es eventuell sofort ersetzt werden. Wenn du ein selteneres Schiff verlierst, welches nur in wenigen Werften gebaut wird, und es länger dauert, es zu bauen, dann musst du natürlich länger darauf warten. Wir haben noch nicht darüber nachgedacht, die Produktion mit Extra-Zahlungen dies Spielers zu beschleunigen und es ist auch noch etwas zu früh, um sagen zu können, dass das funktionieren würde. Wie es aussieht, möchtest du eine Strafe dafür, wenn du das Schiff verlierst, aber es soll nicht andauernd so frustrierend sein. Wir wollen es schon realistisch halten, ein Kampfschiff wird nicht im Nu auf einer Produktionslinie gebaut, das dauert etwas!


https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14438-10-For-The-Chairman-Episode-50

http://star-citizen-news-radio.de/2015/01/10-for-the-chairman-episode-50/

Übersetzung: The Cursed Red Baron