10 for the Chairman - Episode 56

Aus Star Citizen Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Wenn ein Spieler eine bestimmte Rasse, wie z.B. die Banu, kontinuierlich angreift, könnte das dann zu einem Krieg mit den Menschen führen?

Wahrscheinlich nicht, da wir keine “Meta Programmierung” auf die verschiedenen Rassen anwenden. Wir haben aber definitiv eine Reputationsbewertung für Organisationen, die UEE, den Banu und Xi’An. Wenn jetzt also Einzelpersonen oder Gruppen und Organisationen (auch wenn sie so groß wie eine Rasse sind) sie ständig angreifen, werden sie eine schlechtere oder gar feindliche Beziehung zu dieser Rasse haben. Es kann sein, dass wenn sie sich wieder in diesem Gebiet aufhalten, dass sie nicht freundlich, sondern eher feindlich empfangen werden. Aber ich würde nicht unbedingt sagen, dass sich dadurch die Beziehungen dieser Rasse zur UEE verschlechtern, da solche Aktionen ja meistens von Einzelspielern oder Gruppen ausgehen. Aber was passieren kann ist, dass die Banu diese Einzelpersonen oder Gruppen, oder vielleicht sogar die UEE, angreift. Wir werden sehen wie es wird wenn das PU Online ist. Möglicherweise werden da ein paar Grenzkonflikte auftreten können die von Spielern ausgelöst werden. Also ich meine jetzt nicht, dass sie von unserer Simulation generiert werden, sondern das Gamemaster das übernehmen.


Wird es uns möglich sein Traktorstrahlen zur Verteidigung gegen feindliche Raketen einzusetzen?

Ich würde sagen, dass ihr die gleichen Chancen habt eine Rakete mit einem Traktorstrahl festzuhalten, als wenn ihr sie mit einem Laser abschießen wollt. Ich denke, dass es auf die Geschwindigkeit und die Größe der Rakete ankommt. Das wird alles von der Physik Engine berechnet aber ich würde sagen, dass ihr euch nicht darauf verlassen solltet wenn ihr eure Haut retten wollt.


Wenn zwei Schiffe aneinander angedockt sind, ist es dann möglich, dass sie beide ihre Antriebe starten können?

Unser Plan für angedockte Schiffe ist es, dass du bei einer solchen Aktion deinen Antrieb zerstörst und dann durch den Weltraum driften wirst. Das ist unser Plan wenn zwei Spieler aneinander andocken, aber in SQ 42 wenn eine Retaliator an einem Träger andockt, ist das so ähnlich als würde eine Merlin an eine Constellation andocken. Also ich denke, dass in einer Situation wo ein größeres an ein kleineres andockt, kann das größere seine Triebwerke zünden. Aber wenn jetzt z.B. zwei Constellations aneinander gedockt sind, geht euer Antrieb kaputt. Wie gesagt, ihr könnt machen was ihr wollt, aber wenn ihr irgendwo hinfliegen möchtet, müsst ihr euch von einander lösen.


Werden NPCs in den verschieden Stadtbereichen und Landezonen in Deckung gehen und sich verstecken wenn sie sehen das ein Spieler eine Waffe zieht?

Ja auf jeden Fall werden wir eine realistische KI Reaktion haben. Wenn du z.B. in einer überfüllten, gesetztes treuen Umgebung bist und eine Waffe ziehst, werden einige NPCs davon laufen und die Polizei zieht möglicherweise ihrerseits ihre Waffen und fordern dich auf deine Waffe fallen zu lassen. Dies alles ist Teil unseres KI Plans und mit etwas Glück bekommen wir das alles so hin das es sich real und lebendig anfühlt.


Wird es im Arena Commander ein Funktion geben in der wir historische Schlachten fliegen können?

Das ist eine wirklich gute Frage über die wir noch nicht nachgedacht haben. Aber auf längere Sicht gesehen würde es sicher Spaß machen historische Schlachten, wie z.B. den Kampf um die Heimatwelt der Tevarin, nachzuspielen. Wir haben Szenarien im Arena Commander, also könnten wir das durchaus tun. Ein Teil unseres Planes ist es, wenn dann mehr Schiffe im Arena Commander zur Verfügung stehen, mehr Inhalte für Einzelspieler und Coop anzubieten, so dass es möglich sein wird einige Missionen zu spielen die es später so ähnlich im PU oder SQ42 geben könnte. Historische Schlachten hatten wir ursprünglich noch nicht geplant, aber ich denke, die sind definitiv cool und es wird sie irgendwann später geben.


Welche Pläne habt ihr für Direct X 12?

Nun wir diskutieren gerade darüber. Einige davon kennt ihr bestimmt und die wissen genau wie wir uns zu Direct X 12 und Open GL Next annähern möchten. Diese Woche hatten wir in der Tat viel mit DX 12 und Open GL Next auf der GDC zu tun. Wir stehen natürlich mit AMD und auch Nividia sehr nahe. Was uns leichte Sorgenfalten auf die Stirn bringt ist, dass die CryEngine nicht “unsere eigene” Engine ist und wir deshalb eigentlich Unterstützung von dem Eigentümer der CryEngine erwarten würden. Aber da wir momentan sehr viel CryEngine Experten haben die für uns arbeiten, ist das für uns ein starker Pluspunkt und wir können den Support für uns selbst in die Hand nehmen. In kürze werden einige großartige neue Talente für uns arbeiten und dazu werden wir ein “Inside CIG” für das neue Studio in Frankfurt bringen. Dieses Studio ist momentan sehr stark in unsere DX 12 und Open GL Next Aktivitäten eingebunden. Grundsätzlich könnt ihr erwarten, dass Star Citizen die Grenzen dessen was mit Software und Hardware möglich sein wird, nach oben verschieben wird. Wir sind ziemlich Scharf auf alles, einschließlich der Zusammenarbeit mit AMD und ihrem Mantle, was zukunftsträchtig ist.


Zusätzlich zu den Fluchtkapseln, wird es da auch noch Abwurfkapseln geben, in der man Soldaten auf einen Planeten befördern kann ohne selbst auf den Planeten gehen zu müssen?

Nun, nicht im Moment. Wir haben bis dahin keine Pläne für solche „HALO: REACH“ Kapseln, die in die Atmosphäre eindringen und auf dem Planeten aufschlagen. Ich denke mal, wenn du auf einen Planeten runter möchtest, wirst du einen Truppentransporter nehmen der dich absetzen kann. Im Moment wird das unsere Antwort für diese Frage sein.


Wenn mein Arm verwundet ist und ich zurück auf mein Schiff gehe, wie wird sich das auf die Kontrolle meines Schiffes auswirken?

Ich denke mal, dass wenn dein Arm verwundet ist und du zurück auf dein Schiff gehst, es eine Einwirkung geben wird was die Kontrolle über dein Schiff anbelangt. Zum Beispiel eine verlangsamte Bewegung oder eine langsamere Reaktion der Tastenbefehle etc. Dies ist was wir gerne haben wollen, eine Art der realen Welt und der anhaftenden Einwirkungen auf deinen Körper. Es ist nicht unbedingt ein Hardcore Perma Death, doch Hardcore gegenüber allen anderen Spielen, mit der Limitation der Anzahl an Wiederbelebung bis alles verloren ist und weitergegeben an deinen neuen Charakter. Wir möchten unbedingt die dauerhaften Schäden an den Körpern beibehalten, bis jemand kommt und dich richtig behandelt, um die Schäden an deinem Körper in einer Medbay oder Krankenhaus zu behandeln.


Im Falle eines Accounts, der mehrere Pakete beinhaltet, wird es da Vorteile geben wenn man seine Crew benutzt als einen anderen fremden NPC? Zum Beispiel, dass der Charakter günstiger im Unterhalt ist als ein NPC?

Den Weg, den wir angedacht haben diese anderen Charaktere zu nutzen, hat weniger mit Einsparung an Geld zu tun, da wir den Leuten nicht eine komplette Mannschaft gratis geben möchten. Mehr in der Richtung, diese besser kontrollieren zu können wie sie aussehen und Namen haben. Wenn ich 5 Spielpakete habe, so kann ich eine Crew nach meinen Vorstellungen erstellen, was ich bei den anderen NPC’s nicht machen kann. Wenn man die alle zusammen hat, kann man in einer Spiel Session durch sie durchwählen und alle steuern wie man gerne möchte und auch bestimmen, wer der Nachfolger von einem Anderen wird. Auch können diese Charaktere von euren Freunden temporär übernommen werden um eine Co-Op Mission zu fliegen.


Wenn ich als Bounty Hunter unterwegs bin, habe ich dann Zugang zu Freunden und Verwandten des Gesuchten? Wenn ja, habe ich automatisch dann Zugang zu ihnen durch den Auftrag oder muss ich mir die dann erst erkaufen?

Wenn du einen Bounty Hunter spielst, wirst du von irgendwoher Missionen annehmen/bekommen, die eine Akte an Informationen beherbergt mit verschiedenen Details an Informationen, wie auch Angehörige. So wirst du zum Beispiel eine Liste an interessante Personen haben die etwas damit zu tun haben und du musst sie zuerst aufspüren, um an deinen Gesuchten zu kommen. Vielleicht habt ihr einer dieser Angehörigen gefunden und er gibt euch direkt den Aufenthaltsort des Gesuchten bekannt. Wenn du auch solch einen Angehörigen aufsuchst, kannst du mehr Informationen über deinen Gesuchten bekommen und eventuell auch neue Ziele und andere Personen, die eventuell mehr über den Aufenthaltsort des Gesuchten wissen. Das System ist relativ fließend und für solch eine Welt geschaffen mit all den Möglichkeiten. Nichts wurde bisher so im Detail und Genauigkeit erschaffen wie hier mit sanften Übergängen von einem Gameplay zum anderen und dies alles im Hintergrund mit dem Universum Simulator simuliert, dass deine wie auch andere Spieleraktionen mit einberechnet. Es wird sich richtig lebendig anfühlen und es liegt ganz an euch, was ihr in diesem Universum machen möchtet. Hier wird es definitiv kein gewinnen oder Endgame geben in dem Sinne, wie ihr es in anderen MMO’s kennengelernt habt mit maximalem Level und End-Game Content. Wir haben in dem Sinne nur einen riesen Sandkasten in dem ihr spielen könnt und verschiedene Ansichten habt was ein Erfolg für euch bedeuten kann, ob mit Kampf oder ohne Kampf. Ich sehe wie dies alles zusammen kommt, vielleicht nicht so schnell wie ich es mir gern wünsche, da ich es genauso gern spielen möchte wie ihr. Das ist wirklich was dieses Jahr noch passieren wird, wie all diese Sachen sich zusammen finden und ein harmonisches Konstrukt werden und daraus Squadron 42 und das PU entstehen.


https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14574-10-For-The-Chairman-Episode-56

http://star-citizen-news-radio.de/2015/03/10-for-the-chairman-episode-56/