Schiffswaffen: Unterschied zwischen den Versionen

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==Entwicklungsphilosophie==
==Schiffswaffen==
Waffen sind eine Ausnahme der „Mehr ist Besser“ Regel, die auf die meisten andere Upgrades zutrifft. Wenn wir zurück auf Wing Commander schauen, gibt es zu heute einen klaren Sprung. In den früheren Spielen gab es zwischen drei und acht verschiedenen Waffentypen und jeder Spieler hatte seine Erfahrungen mit jeder davon gemacht und konnte die Vorteile nennen. In den späteren Spielen als es zehn bis zwanzig verschiedene Typen waren fühlten sich diese fast alle ähnlich an. Jeder der es spielte kann euch sein bevorzugtes Waffen-Set in Wing Commander I oder II nennen, aber es gibt nur wenige, die sagen könnten, was für Waffen die Schiffe in Wing Commander III überhaupt hatten.
 
Wie in diesen frühen Spielen, möchten wir ein paar kultige Waffentypen erschaffen und dann über die Zeit darauf aufbauen. Variationen wird es aber immer geben. Zum Beispiel mit Schalldämpfern, Kühlaggregaten oder Übertaktern. Auch wird es verschiedene Hersteller und untergeordnete Modelle der selben Waffe geben (vielleicht ist der „ASD Mass Driver“ wesentlich schlechter als das gleiche Produkt von Behring?). Aber die Entwicklung eines neuen Waffentyps, zum Beispiel der ersten Partikelkanone, sollte letztlich als ein wichtiges Ereignis in der Spielwelt behandelt werden.
 
==Waffenarten==
Waffen in Star Citizen / Squadron 42 werden in zwei grundsätzliche Kategorien aufgeteilt: Kanonen und selbstangetriebene Waffen wie Raketen oder Gegenmaßnahmen.
 
==Kanonen==
 
Beispiele für Kanonen zum Begin des Spiels:


===Energie Waffen===
Schiffswaffen bilden eine Ausnahme zur "mehr ist besser" Regel, die bei den anderen Schiffserweiterungen gilt. Schaut man zurück auf Wing Commander, gab es einen klaren Sprung. In den ersten Spielen gab es nur drei bis acht [[Waffentypen]] und Spieler hatten das Gefühl, dass sie sich unterschieden. In den späteren Wing Commander Spielen gab es dann zehn bis zwanzig verschiedene Typen und alle fühlten sich so an, als ob sie verschieden gefärbte versionen desselben Ding sind. Jeder kann sofort sagen, welches seine Lieblingswaffe in Teil I oder II war, aber nur wenige wissen noch welche Kanonen die [[Schiffe]] ab Teil III überhaupt hatten.
*Behring Mk. V Laser Cannon
*Clarkson Industries C44 Electron Gun
*A&R Fix-mount Plasma Particle Blaster
*Intergalactic Research Concepts Phased-Array Tachyon Cannon (“X-1”)


===Ballistische (Projektil) Waffen===
Wie in diesen früheren Spielen, soll es auch in [[Star Citizen]] wenige, aber dafür ikonische [[Waffen]] geben, die dann weiterentwickelt werden. Variationen können zum Beispiel durch Modifiers (Overclocker, Schalldämpfer, Kühlsysteme). Auch die verschiedenen Waffenhersteller werden ähnliche Versionen des gleichen Typ herstellen (vielleicht ist ASD dann deutlich besser als das Standard Behringmodell). Wenn dann irgendwann ein neuer Waffentyp hinzukommt, beispielsweise Partikelwaffen, dann soll das ein wichtiges Ereignis in der Spielwelt sein.
*Klaus & Werner Mass Driver Cannon
*ASD PN-21 Scattergun
*Behring “Ripper” GaussGun
*MaxOx 35mm Dredge Gun (fires AP Sabot rounds)


==Selbstangetriebene Waffen==
http://escapepodblog.wordpress.com/2013/09/18/weapons-thebasics/ <--
Beachte bitte, dass alle selbstangetriebenen Waffen auf entsprechenden Abschussvorrichtungen montiert werden müssen, welche wiederum auf einen Klasse 3 oder 4 Waffenslot gehören. Bei diesen Waffen gilt das gleiche, wie bereits bei den Kanonen, wir werden die Loyalität von Spielern zu „ihrer Marke“ fördern. Vielleicht ist ein teurer Flugkörper ein klein wenig besser im Vergleich zu einer billigen Eigenmarke und diese billigen Flugkörper werden vielleicht sogar eine höhere Fehlerquote haben.


===Raketen===
Raketen werden über drei wichtige Komponenten definiert: 
'''Steuerung'''– dies kann dumm sein, sprich keine Anpassung ans Ziel, sondern nur geradeaus, oder es gibt Hitzesucher, Bilderkennung und Freund-Feind Erkennung. 
'''Antrieb'''– Dies ist normalerweise eine Art von thermalen Treibmittelsystemen. Entweder mit festen oder flüßigen Treibstoffen. Manche der größeren Raketen werden exotischere formen des Antriebs verwenden, die ungefähr dem entsprechen was ein Raumschiff verwendet. 
'''Sprengladung''' – dies kann PBX Hochexplosiv (HE), Nuklear (Spaltung oder Fusion), EMP oder Antimaterie sein.


Beispiele für Raketen zum Begin des Spiels:
Mehr Details zu den [[Waffen]] findet ihr unter:


*Behring Arrow (Dumb/HE) (aka: Lemmings, Matchsticks)
*[[Schiffswaffenklassen]]
*Talon Devastator (Heat Seeking/Variable payload)
*[[Schiffswaffentypen]]
*Behring Judge (Friend or Foe/HE or AP)
*[[Hersteller#Waffenhersteller|Waffenhersteller]]
*Talon IR4 Stalker (Image Recognition/HE or Anti-Matter)
*Behring Mk2 (Friend or Foe/MIRV)
*Joker XXV Vampire (aka “Leech”)
*Talon Fusion Torpedo (Dumb/Nuclear)
*ASD Chaff Auto-Dispenser Countermeasures
*Joker XB-44 “TomatoCan” (IR or HS/HE Frag)
*ASD BV-8 Blackout (Dumb or IR/EMP)
*Talon SV32 Bulkhead Buster
{{Quelle|-übersetzt von [[Benutzer:Theorigin|Theorigin]] ([[Benutzer Diskussion:Theorigin|Diskussion]]) 19:47, 7. Jul. 2013 (CEST)}}




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[[Kategorie:StarCitizen]]
[[Kategorie:Waffen]]
[[Kategorie:Schiffe]]
[[Kategorie:Schiffswaffen]]
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[[Kategorie:Star Citizen]]
[[Kategorie:Ausrüstung]]

Aktuelle Version vom 22. März 2015, 13:28 Uhr



Schiffswaffen

Schiffswaffen bilden eine Ausnahme zur "mehr ist besser" Regel, die bei den anderen Schiffserweiterungen gilt. Schaut man zurück auf Wing Commander, gab es einen klaren Sprung. In den ersten Spielen gab es nur drei bis acht Waffentypen und Spieler hatten das Gefühl, dass sie sich unterschieden. In den späteren Wing Commander Spielen gab es dann zehn bis zwanzig verschiedene Typen und alle fühlten sich so an, als ob sie verschieden gefärbte versionen desselben Ding sind. Jeder kann sofort sagen, welches seine Lieblingswaffe in Teil I oder II war, aber nur wenige wissen noch welche Kanonen die Schiffe ab Teil III überhaupt hatten.

Wie in diesen früheren Spielen, soll es auch in Star Citizen wenige, aber dafür ikonische Waffen geben, die dann weiterentwickelt werden. Variationen können zum Beispiel durch Modifiers (Overclocker, Schalldämpfer, Kühlsysteme). Auch die verschiedenen Waffenhersteller werden ähnliche Versionen des gleichen Typ herstellen (vielleicht ist ASD dann deutlich besser als das Standard Behringmodell). Wenn dann irgendwann ein neuer Waffentyp hinzukommt, beispielsweise Partikelwaffen, dann soll das ein wichtiges Ereignis in der Spielwelt sein.

http://escapepodblog.wordpress.com/2013/09/18/weapons-thebasics/ <--


Mehr Details zu den Waffen findet ihr unter:




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