Schilde: Unterschied zwischen den Versionen

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In [[Star Citizen]] reagieren Schilde einzigartig, abhängig von den Arten der Kräfte, die sie ablenken sollen. So werden Energiewaffen vollständig absorbiert (zersplittern schneller als die Kraft der Schilde) oder ballistische [[Waffen]] werden einfach verlangsamt, um die Einschlagskraft, die noch durchkommt, abzuschwächen (reduzierter aber zuverlässig zugefügter Schaden). Die Hochenergie-Schilde spezialisieren sich, durch Aufsplittung der Wirkung in mehrere Richtungen und beispielsweise durch bessere Ablenkung von gestreutem Schaden. Erweiternde Gegenstände können genutzt werden, um diese Effekte noch mehr zu fördern, oder um einen Kompromiss relativ zu den mehr standardisierten Schildvariationen zu finden.
In [[Star Citizen]] reagieren Schilde einzigartig, abhängig von den Arten der Kräfte, die sie ablenken sollen. So werden Energiewaffen vollständig absorbiert (zersplittern schneller als die Kraft der Schilde) oder ballistische [[Waffen]] werden einfach verlangsamt, um die Einschlagskraft, die noch durchkommt, abzuschwächen (reduzierter aber zuverlässig zugefügter Schaden). Die Hochenergie-Schilde spezialisieren sich, durch Aufsplittung der Wirkung in mehrere Richtungen und beispielsweise durch bessere Ablenkung von gestreutem Schaden. Erweiternde Gegenstände können genutzt werden, um diese Effekte noch mehr zu fördern, oder um einen Kompromiss relativ zu den mehr standardisierten Schildvariationen zu finden.


Wir haben gerade die erste Ladung von Schildgeneratorvarianten fertiggestellt, welche 2 Variationsausführungen repräsentieren, erhältlich in den Größenmodellen 1–4. Als wir diese Generatoren eingerichtet haben, haben wir zuerst ein allgemeines Set an Variationsausführungen entworfen, damit diese uns halfen einen Grundgedanken zu schaffen, was sie im Spiel leisten sollten. Danach nahmen wir David und Will mit hinzu, damit sie uns halfen auszusuchen, welche unserer Komponenten-Fabrikanten wirklich diese Art von [[Ausrüstung]] herstellen würden. Hier sind einige der hochgradigen Schildvariationen , an die wir gedacht haben. Nicht alle davon werden verwirklicht, aber sie dienen als Referenz, wenn es darum geht herauszufinden, wer was macht:
Wir haben gerade die erste Ladung von Schildgeneratorvarianten fertiggestellt, welche 2 Variationsausführungen repräsentieren, erhältlich in den Größenmodellen 1–4. Als wir diese Generatoren eingerichtet haben, haben wir zuerst ein allgemeines Set an Variationsausführungen entworfen, damit diese uns halfen einen Grundgedanken zu schaffen, was sie im Spiel leisten sollten. Danach nahmen wir David und Will mit hinzu, damit sie uns halfen auszusuchen, welche unserer Komponenten-Fabrikanten wirklich diese Art von [[Ausrüstung]] herstellen würden. Hier sind einige der hochgradigen Schildvariationen, an die wir gedacht haben. Nicht alle davon werden verwirklicht, aber sie dienen als Referenz, wenn es darum geht herauszufinden, wer was macht:


* '''Militärisch''' - Hoher Schaden, Hohe Regeneration, Hoher Energieverbrauch, Hohe Signalwirkung
* '''Militärisch''' - Hoher Schaden, Hohe Regeneration, Hoher Energieverbrauch, Hohe Signalwirkung
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* '''Zivil''' – Alles ausgeglichen.
* '''Zivil''' – Alles ausgeglichen.
* '''Rennen''' – Niedriger Schaden, Rasante  Regeneration
* '''Rennen''' – Niedriger Schaden, Rasante  Regeneration
* '''Industriell''' – Hoher Schaden, Niedrige Regeneration , Niedriger Energieverbrauch, Hohe  Signalwirkung
* '''Industriell''' – Hoher Schaden, Niedrige Regeneration, Niedriger Energieverbrauch, Hohe  Signalwirkung
* '''Geächtet''' – Sonderbare Sachen – Vampir Schilde, Fluss-Schilde, etc.
* '''Geächtet''' – Sonderbare Sachen – Vampir Schilde, Fluss-Schilde, etc.



Version vom 22. März 2015, 13:15 Uhr

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